
Man wird immer Hellhörig wenn ein ambitioniertes Projekt, mit einem gutem Hintergrund als auch Film und Buchvorlage umgesetzt werden soll und das sogar von einem großem Studio und die gezeigten Inhalte während der Entwicklung zeigten großes und vor allem auch Athmosphärisch passendes.
Die Zeit verflog, die Beta als auch die Tests vieler Twitch Streamer kamen und die Zeichen sahen wirklich gut aus … die Atmosphäre im Startbereich fängt die Grundidee des Buchs und der Filme wieder und es herrschte Einigkeit das dieses Spiel sehr gutes Potential hat …
Es näherte sich der Launch Termin und Funcom, das Studio hinter Dune Awakening gab nähere Infos zum Endgame, welche auf den ersten Blick interessant klangen, jedoch abhängig von der Umsetzung Probleme beinhalten könnte … Es drehte sich alles um den Deep Desert, ein Wüstengebiet welches Quasi aus 9×9 Kacheln besteht mit einer Gesamtgröße 576 km² und auf der es Schlachten im PVP um Ressourcen zwischen den großen Fraktionen des Spiels geben sollte. Dieser wird später dem Spiel auch zum Verhängnis.
Am 05.06. startete das Spiel im Frühzugriff für Vorbesteller und das Spiel peakte schon mit 110.000 gleichzeitigen Spielern in dieser Phase, am 10.06. startete das Spiel dann für alle mit einem peak von 142.000 Spielern und erreichte wenige Tage später am 15.06. seinen Rekordstand von 189.000 Spielern gleichzeitig im Spiel, auch eine Woche später am 22.06. standen noch 174.000 Spieler auf der Matte und es begann dort bereits die Spielerbase zu brökeln … Ursache war hier zum einen welche Spieler das Spiel angelockt hat und welche Spieler im Endgame aktiv waren.
Die Spielerbase unterteilt sich in Fans der Bücher und Filme und vor allem PVE Liebhaber, welche vor allem die Anfangsphase des Spiels im Haga Becken bis zum Deep Desert gefeiert haben und dann dort auf die weitaus kleinere Kategorie von Spielern getroffen sind … den PVP Spielern, die eigendlich nur Spielen um Leuten auf den Nerv zu gehen und mit dem PVE Content am Anfang des Spiels nichts anfangen konnten. Die Spieler haben sich beschwert das es allgemein zu wenig Content gab im PVE Bereich und das der Endgame Bereich quasi nichts für sie zu bieten hat und mein kein Interesse hat an dem PVP Content, der quasi nichts mit dem zu tun hatte was angekündigt wurde. Es gab kein Fraktionsbasiertes PVP und Schlachten um Ressourcen … es gab nur Einzelspieler oder kleine Trupps die gezielt auf alles und jeden gefeuert haben, wenn es sich auch nur annähernd an einem der Ressourcenpools bedient hat.
Erschwerend kommt hinzu das ausserhalb des PVP gebiets keine Möglichkeiten existiert haben 2 von 3 der Endgame Ressourcen überhaupt zu bekommen … So kann das Wertvolle Plastanium nicht hergestellt werden. Als wenn das noch nicht genug wäre ist die Dritte Endgame Ressource zwar auch im Startgebiet verfügbar, aber die Mengen die man benötigt um eine Basis am Laufen zu halten oder weiterzukommen gibt es schlicht nur im hinterstem Bereich des Deep Deserts … und da wird man als Solo / PVE Spieler direkt durch einen Pulk von Idioten gekillt.
Ausgehend von der Situation droppte Tag um Tag und Woche um Woche der Spielercount immer mehr da der Großteil der Spieler im PVE Bereich sich das nicht mehr geben wollten. FunCom reagierte entsprechend und hat die Hälfte des Deep Deserts auf PVE Only gestellt, was das Problem aber nicht behob, da die Materialien um die es ging erst ab der 2. Hälfte des Deep Deserts erschienen sind. Die PVP Spieler fühlten sich angegriffen und beschränkt weil sie für „ihr“ Gameplay jetzt lange reisen mussten. Da sich am Status Quo, das abcampen der Ressourcen quasi nichts geändert hat, gingen weiterhin PVE Spieler und FunCom musste erneut nachkorrigieren … diesmal wurden die beiden Ressourcen für die Plastanium Herstellung in den PVE Bereich reingebreacht was zumindest die Produktion dieses Materials vereinfachte .. Die PVP Spieler sind dadurch nichtmehr in der Lage gewesen ihr übliches PVP zu spielen und weigerten sich gegeneinander zu Spielen und haben jetzt auch angefangen die Spielerbase zu verlassen. Inzwischen kann man halbwegs Sicher auch auf die DD Spice Ressourcen zugreifen als Solo Spieler, muss jedoch damit leben das die Population der Server von ehemals weit über 100.000 zusammengebrochen ist auf an manchen Tagen 12.000 – 20.000 Spieler.
Inzwischen ist nach 3 Monaten der Erste DLC Releast worden und auch der erste echte Neue Content in Form von Kapitel 2 … aber auch selbst in Kombination mit einem FreeWeekend , wo dann in der Spitze wieder 44.000 Spieler am Start waren hat am Ende dieses Testwochenendes nichts gebracht und die Spieler befinden sich wieder auf dem alten Stand im Bereich 20.000-25.000.
Dazu beitragen tut aber nicht nur das PVP / PVE gemänge im Deep Desert, sondern auch das Verhalten von FunCom an sich Probleme anzugehen … Anstatt die Wichtige Arbeit der Überarbeitung des Deep Desert / Endgames zu Priorisieren, wird das ganze erstmal auf nächstes Jahr aufgeschoben und Arbeitszeit auf kleine Features verschwendet, die zwar praktisch sind und Sinn ergeben, aber weder Spieler zurück zum Spiel holen, noch die grundlegenden Designentscheidungen ändern die zu dem aktuellem Stand geführt haben. Die Verbleibenden Spieler werden immer wieder enttäuscht oder aus dem Spielflow geholt indem man einfach Versprechungen bezüglich Features macht und diese nicht einhält oder halt anstatt man Patches zu einem täglichem Neustartfenster ( morgens um 5 Uhr ) durchführt, dieses vergehen lässt und zusätzlich zum Neustart um 10-11:30 Uhr in der Regel nicht nur die Großen Patches sondern auch wegen mangelnder QA, die gefühlt 1-5 Hotfix Patches nach den Patches über die nächsten Tage erdulden muss. Bezeichnend ist auch hier das Privat Serverbetreiber wie G-Portal den täglichen neustart von sich aus schon auf 10:00 Uhr gepackt haben und somit dort weniger Probleme exisiteren als im Vergleich mit den Offiziellen Servern.
Leider enttäuschte auch der DLC auf ganzer Linie … letzten Endes eine 2 1/2 – 3 stündige Questline, welche die Spieler in ein neues POI auf der Karte führt und dann in die 3 „neuen“ Testingstations, die eigenlich keine Neuen Testingstations sind, sondern nur die Erweiterung von 3 bereits bestehenden, was dann letzten Endes darin mündet einen neuen Fahrzeug Typ freizuschalten den es nur für DLC Besitzer gibt und in etwa soviel Sinn macht wie wenn einem eine Reihe Zähne in der Kniekehle wachsen würde … Der Großteil des Mid bis Endgames besteht aus dem Fliegen mit dem Ornicopther oder dem Farmen mit dem Buggy … das neue Fahrzeug hat weder einen Brauchbaren Strauraum, noch kann es in Geschwindigkeit mit den Fluggeräten mithalten. Dazu kommt das dieses Fahrzeug ab einer Materialstufe verfügbar wird wo man bereits fliegen kann und es somit keinen Sinn ergibt es überhaupt zu bauen. Bleiben vom DLC eigendlich nur 2 Punkte übrig … zum einen die Waffen Skins, wo eigendlich nur das eine für das Schwert brauchbar ist, verwunderlich ist, warum es nicht für alle Waffeklassen einen Skin gab und der Flammenwerfer Skin in der Form auch in COD nicht überrascht hätte … Der letzte Punkt ist das „Bauset“ welches im DLC enthalten ist und eine alternative zu den Bauteilen der beiden Standard Bausets geben sollte … hier gibt es exakt ein Tor, ein Fenster, ein Fußboden und ein Fundament … das war so enttäuschend für die Käufer des DLCs das Funcom jetzt mit 15 weiteren Setteilen bis ende September nachbessern möchte.
Alles in allem war Gefühlt der Content vom kostenlosem 2. Kapitel in Verbindung mit Quality of Life Anpassungen und Neuen Funktionen und Features umfangreicher als der Inhalt vom DLC an sich.
Für ein Spiel was als Live Service Game für 10 Jahre ausgelegt ist, scheint zu viel schief gegangen zu sein am Start und die verbleibende Spielerbase ist stetig am Schrumpfen und man hat Probleme Inhalte und Lösungen zu liefern um den Abfluss zu stoppen
Alles in allem hat sich hier FunCom schlicht verkalkuliert … am Anfang sehr gute Qualität geliefert aber für die Langzeitmotivation im Endgame Bereich dann dort hapern lassen. Alles in allem wurde immer mehr Qualität geliefert dafür um so mehr Quantität und am Ende leidet die Qualität darunter um so mehr. Auch vermittelt das Patchverhalten und die sehr häufig nach Patches ( die zum Teil auf Testservern getestet wurden ) kommenden Hotfixxes aufgrund von Server und Client Instabilitäten und gravierenden Bugs eine eher mangelhafte oder fehlende Qualitätssicherung.
Wir werden sehen wohin die Reise geht.