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All posts for the day August 7th, 2018

Seit Jahren wartet man darauf das sich die Preise von SSDs in die Gefilde von normalen HDDs bewegen, Bezahlbar werden auch bei höheren Kapazitäten. Mehr oder Minder wurde ja schon gezeigt wohin das ganze geht. Haben SSDs vor einigen Jahren aufgrund der Entwicklung nur maximale Kapazitäten von 512 – 1024 GB haben können sind im Serverbereich heute 2.5″ SSDs mit 19,8TB! Größe keine Seltenheit mehr, und das mögliche Volumen steigt mehr und mehr an.
Der andere Knackpunkt neben den Speichergrößen die gehen pro Chip ist natürlich auch der Kostenpunkt einer SSD was die Größe des Verfügbaren Speichers betrifft. hat vor einigen Jahren eine 500 GB SSD noch ca. 400 Euro gekostet kosten sie heute Regulär zwischen 120 und 180 Euro. Einzelne Abverkäufe älterer Generationen bzw. Lagerräumungen abgesehen fallen die Preise gleichmäßig eher mit Ausschlägen nach unten als nach Oben. 

QLC stellt nach TLC / MLC / SLC die 4. Speichertechnologie dar die genutzt wird um den verfügbaren Speicher eines Speicherchips zu erweitern
– SLC beinhaltet die Nutzung eines Speicherbits in einer Speicherzelle
– MLC nutzt schon 2 Speicherbits in einer Speicherzelle
– TLC nutzt 3 Speicherbits in einer Speicherzelle und ist aktuell die am Verbreitetsen eingesetzte Speichertenologie
– QLC wird das ganze mit 4 Speicherbits fortführen und somit Pro Speicherzelle die Datendichte um ein weiteres Viertel erhöhen.

Neben QLC wird nun auch V-Nand oder auch Vertikaler Nand weiter gepusht, waren es Ursprünglich 1 Layer in einem Speicherchip ( Normaler Nand )  verdoppelte sich die Fläche mit dem 2. Layer bis hin zu den heute üblichen 32 / 64 Lagen. Aufkommen mit QLC ist die nächste Stufe mit 96 Lagen ebenfalls im Rollout was kostengünstige Speicherchips ermöglicht mit einem Volumen von einem Terrabit ( nicht Byte ( das entspräche 125 GByte je Chip ) ) , somit sind nun Größen die vor allem in zusammenhang mit der aktuellen DRAM überproduktion zu Preisen führen die sich immer mehr dem annähern wo aktuelle HDDs liegen … in einer Komfortablen Zone.

Im Moment stellt sich bei SSDs nichtmehr die Frage ob sie je die Kapazität einer normalen HDD erreichen oder gar ob ein Vergleichbarer Preis je bestehen wird, sondern vielemehr wann es soweit ist … die Kapazitäten gibt es … in einem Formfaktor wo HDDs neidisch werden können, in Geschwindigkeiten die im Vergleich Atemberaubend sind … zu Preisen die zunehmend Bezahlbarer werden.

Vor allem im Festplattenmarkt ist im Moment ein Spürbarer Rückgang der Verkäufe zu vermelden. Selbst Branchengrößen wie Western Digital haben ein SSD Standbein ( nach dem Aufkauf von Sandisk ) und fahren nun allmählich die HDD Produktion runter in Anbetracht der Tatsache das die Zukunft den SSDs gehören wird.

Nach den letzten Launcher News ergaben sich auch noch einige andere Gegebenheiten, welche den Launcher Wahn nochmehr vorran trieben.

Hatte man Ursprünglich nur mit Steam, Origin, Uplay, Battle.net und GoG große Player im Geschäft die halt ihre Sinnvolle Distribution über eigene Launcher Steuerten, bzw. Plattform für andere Publisher / Entwickler darstellten kommen nun vor allem Große Spielstudios auf die Idee sich von vor allem Steam zurückzuziehen … auf anderen Plattformen als dem PC zeichnet sich indes ein Ähnliches Bild ab: Epic entscheidet sich inzwischen auf Android dagegen Fortnite über den Playstore zu vertreiben und währe der Apple Store nicht mit dem iOs so verzahnt das Installationen nur mit sehr großem Aufwand ausserhalb des Sotres stattfinden können, würden sie es da genauso Handhaben.

Aber welche Launcher haben wir hier? 
Man muss unterscheiden zwischen Launchern von Globalen Publishern die Quasi jedem erlauben hier spiele auf ihren Plattformen zu veröffentlichen, neben den eigenen:
– Steam
– Good old Games ( GoG )
– Windows Store

Publisher eigene Launcher ( Nur Spiele dieses Publishers ):
– Origin
– Uplay
– Wargaming Launcher
– Battle.net ( Blizzard ) Launcher
– Epic Games Launcher
– Bathesda.net Launcher
– Perfect World Launcher
– Garena Game Launcher

Und zu guter Letzt Spiele Spezifische Launcher:
– Elite Dangerous
– Terra Launcher
– Planet Coaster Launcher
– Jurassic World Launcher
– Star Trek Online

Jede Kategorie hat um weiten Mehr Launcher als bisher gelistet, und vor allem die Spieleanzahl in den Publisher eigenen Launchern rangiert von wenigen bis hin zu hunderten Spielen. Die Spiele spezifischen Launcher sind Unzählig und Decken viele Bereiche ab, sind erschreckender weise aber auch sehr Häufig bei den Global Publishern meist mit includiert.

Neben der Grundlegenden Funktion der Launcher die Spiele oder das Spiel für das sie existieren zu updaten und dem User Arbeit, Zeit und Nerven abzunehmen, nutzen die Entwickler der Launcher diese auch für News und vor allem Werbung für andere Produkte des Entwicklers / Publishers und zum Cross Selling.

Der aktuelle Trend geht immer mehr weg von den Globalen Publishern zu den Publisher eigenen Launchern. Der Hintergrund ist einfach: Während z.B. Ubisoft ihre Spiele auf der eigenen Plattform Uplay vertreiben, finden sich die meisten Spiele auch auf Steam und das zum gleichen Preis, was erstaunlich ist, da Steam bekanntlich für Verkäufe als auch Ingame Verkäufe für Spiele auf ihrer Plattform 30% des Umsatzes kassieren. Während Ubisoft im eigenen Launcher keine Gebühren zahlen muss. Gleiches Preisgefüge gilt Apropos auch im Playstore von Google als auch im Appstore von Apple oder dem Windows Store von Microsoft.
Vor allem große Publisher können sich eine eigene Infrastruktur leisten, und diese Zusatzsausgabe bei einem 3. Einsparen und tatsächlich on Top günstiger rauskommen als bei Steam.

Plattformen wie Steam bieten eigendlich nur Downloadkapazitäten für das Spiel  über ihr eigenes (sehr starkes) Content Delivery Network an und wickeln den Bezahlvorgang ab. Ob diese beiden Punkte jedoch 30% des Spielpreises ausmachen, wagen nicht nur die Spielepublisher zu bezweifeln. Gehen wir von einem 100 Euro Spiel mit 100 GB Download ( Spiel + Eventuelle Zukünftige Updaes ) bekommt Steam in der Regel 30 Euro für das Abwickeln der Bezahlung und die Zur Verfügung gestellte Bandbreite. Vielemehr bei Spielen die ettliche Ingame Käufe anbieten sogar noch 30% von jeglichem Verkauf. Das ist ne Hausnummer wo man dann schon versteht warum Einige Publisher den Weg  weg von Steam und Co. gehen. Leider aber zum leid der Kunden. Anstatt ein Programm mit einem Footprint von 1-4% CPU Last / 20 – 200 MB RAM Last (im Idle) zu haben müssen für eine kleine Sammlung von z. B. Folgenden Spielen:
– Player Unknowns Battleground ( Steam )
– Battlefield 1 ( EA ORIGIN )
– Asassins Creed Origins ( UPLAY )
– Quantum Break ( Windows Store )
– World of Warships ( Wargaming )
– Destiny 2 ( BATTLE.NET )
– Fortnite ( EPIC Launcher )
– Quake Champions ( Bathesda Launcher )
– Elite Dangerous
– Tera
insgesamt 10 Unterschiedliche Launcher, welche alle so konfiguriert sind standardmässig mit dem System zu starten ca. 3 GB RAM schlucken und irgendwo im Raum von 10 – 40% CPU Leistung schlucken. Ganz zu schweigen das jedes Einzelne dieser Tools konfiguriert werden möchte wo installationen hin erfolgen und zumeist ( bis auf Steam ) nichtmal konfigurierbar ist WANN Updates gefahren werden sollen. Macht das ganze umso aberwitziger. Die Tatsache das man umbedingt nen Eye Catcher aus dem Launcher machen will um hervorzustechen, macht die Verbrauchs Situation noch bescheuerter.

Klar die Publisher Argumentieren, das man ja die Launcher aus dem Autostart nehmen kann, aber das man dadurch wichtige Kernfähigkeiten des Launchers ( Automatische Updates auch zu den Zeiten wo ich das Spiel garnicht anfasse ) einfach mal flöten gehen wird verschwiegen. Ich will garnicht wissen wie oft ich nach Wochen mal wieder ein Spiel Spielen wollte nur um Festzustellen das es auf einem „deaktiviertem“ Launcher liegt der sein Update erst beim Start des Launchers macht … mehrere GB groß ist und die Vorfreude je nach Download dauer soweit einstampft das man dann doch gleich auf das Nächste Spiel umschwenkt.

Es gibt aber auch Schwarze Schafe bei den Games die bei den Global Publishern liegen, die unverständlicherweise zwar das Spiel über Steam verkaufen, aber dort nur ihren Launcher hinterlegen, welcher das Spiel über einen eigenen CDN oder einem Torrent System updaten … und das NATÜRLICH erst wenn das Spiel ( oder besser der Launcher dieses Spiels ) in Steam gestartet wurde….

Ein weiterer Nachteil ist, das man bei Gefühlt 3.000.000 Tools eigene Freundeslisten hat, und man doch lieber Global eine hätte um mit den Freunden zu kommunizieren oder sich mal zu einem Spiel einzufinden. Gerade Discord hat sich bei mir in Jüngster Vergangenheit als das Tool to go gezeigt … war es Damals Steam wo 90% aller Spiel stattfanden konnte man auch dort alle seine Freunde finden und einfach mal in ein Spiel einsteigen… Nun ist es Discord, hier sehe ich was meine Freunde Spielen und kann sie Anschreiben / Anrufen  und ihnen einfach ins Spiel folgen …hätte Discord noch eine Funktion um updates für installierte Spiele zu erkennen und die Launcher zu starten wäre es das Perfekte Tool für Gamer … wer weiß …vielleicht kommts ja noch *lach*