PUBG

Manchmal Frage ich mich wirklich was sich einige Spiele Entwickler denken. Bei den Entwicklern von PUBG passiert das immer mal mehr.

Hatte man Anfangs noch relativ viele Spieler um die zu dem Zeitpunkt schon Unglaubliche Zahl an Spielmodis ( Solo / Duo / Squad Play + First und Third Person in allen Varianten + für jede Region einzeln ) zu bedienen , und dennoch an Probleme zu stoßen in Bestimmten Regionen die Spiele für First oder Thirdperson Varianten zu füllen, kam man auf die Idee mehr Maps zu bauen, was natürlich dazu führte das einige Bevorzugt wurden und andere halt auch über die Spielmodi hinweg mit Schnellem Spielstart zu glänzen. Die aufkommende Konkurrenz anderer BR Games wie allen vorran Fortnite, sorgte zusätzlich zu einem Spielerabfluss und machte die Situation auch nicht besser. Der Mobile ableger Versuchte gegenzuwirken indem mit Bots aufgefüllt wurde ( zumal Pro Spielsession nicht mal annähernd 50 Spieler reingekommen sind ) und das Hauptspiel setzte auf Belohnungen um das Automatchmaking zu nutzen was halt abhängig von der First / Third Person wahl die Spiele unabhängig der Karten schneller füllen sollte.

Das große Manko war und ist jedoch das PUBG nach wie vor Kostenpflichtig ist und es keine möglichkeit gibt das Spiel kostenlos zu erhalten, wie es für alle Fortnite Spieler gilt.

Aber kein Problem ohne Lösung … naja Lösung welche andere Probleme schafft:
PUBG Lite heißt der neue Ableger … welcher erstaunlich Lite ist … nur 4 GB Platzbedarf, Hardwareanforderungen die nah an CS: GO liegen und der Ableger ist „kostenlos“. Das wars dann aber auch mit den guten Neuigkeiten:

  • das Spiel ist nicht auf Steam
  • das Spiel ist nicht Crossplay fähig mit der Full Steam Version
  • die niedrigen HW anforderungen wirken sich auf die Vegetation aus, „tatkische“ Verstecke entfallen, die Karten sind abgespeckt
  • im Moment ist nur eine Karte verfügbar
  • das „kostenlos“ bezieht sich auf das Spiel selbst, um es in vollem Umfang zu spielen ist ein kostenpflichtiger Battlepass notwendig. Weitere Dinge wie Skins wurden umstrukturiert auf einen Echtgeld Cash Shop zum Beispiel.

Alles in allem Kanibalisiert sich a) PUBG Lite das Reguläre PUBG, weil jetzt wieder Spieler vom Hauptspiel ablaufen oder b) das Spiel ist durch die Minuspunkte so unattraktiv das es keinen Sinn macht.

Alles in allem ein guter Ansatz mit bekloppter Durchführung.

Die Weinachts / Winter / Schnee Map mit dem Namen Vivendi hat die Testserver erreicht, offenbar will die PUBG Corp ihr Versprechen die Map noch dieses Jahr zu releasen einhalten. Ob das die Abflauenden Spielerzahlen stabilisiert / rettet wag man zu bezweifeln zumal nach wie vor an den Falschen Enden weiterentwickelt wird. Geld Schäffeln ist halt Trumpf bei dieser Firma.
Laut berichten von Spielern / Streamern ist diese Map allerdings was besonderes, da sie erstmalig zulässt auch Spuren im Schnee zu hinterlassen, denen der Geneigte Spieler Folgen kann.

Vom 19. September bis 16. Oktober wird fast einen Monat lang der Herbst zelebriert indem jede Woche ein 4 Teiliges Set an Items an aktive Spieler vergeben wird. Wer also alle 4 Sets will, muss 4 Wochen aktiv Spielen. Auch ein Weg Spieler zurück zu PuBG zu holen.

Darüber hinaus hat Pubg Corp. in zusammenarbeit mit Twitch annähernd 200 Neue Skins ins Spiel gebracht welche Käuflich erworben werden können und sich auf diverse Streamer beziehen, wie damals die Waffen von Shroud und DrDisrespect. Insgesamt sind diesmal 150 Streaming Partner mit Items vertreten. Hintergrund ist hier die auf der Twitchcon stattfindende Broadcaster Royale mit 300.000 Dollar Preisgeld.

Kleiner hint für  Twitch Prime Kunden: 10 Items eurer Wahl könnt ihr umsonst bekommen aus diesem Event!

Nvidia hat im Zuge der gestrigen Präsentation keine halben Sachen gemacht, es wurde gleich um dem ganzen einen Sinn zu geben eine Liste mit Spielen veröffentlicht die Raytracing supporten ( werden ) bzw. das neue AI gestützte Super Sampling verfahren DLSS.

Raytracing befasst sich mit der Berechnung von Lichtquellen in Echtzeit unter Berücksichtigung aller Reflektierenden Elemente und anderen den Lichtstrahl beeinflussenden Elemente ab dem Sichtpunkt des Anwenders auf jedes einzelne Pixel was er sieht. Die Spiele die diese Funktion unterstützen und dadurch einen guten Boost in der Ausleuchtung als auch Reflektionsberechnung erhalten sind folgende:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni/505 Games)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield V (EA/DICE)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon’s devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Was an der Liste auffällt ist jedoch das es sich um „Lediglich“ 4 Tripple A Titel handelt und davon alle 3 während der Nvidia Pressekonferenz gefeatured wurden, ansonsten ist die Liste durch die Bank weg mit unbekannten Spielen bzw. unbekannteren Entwicklerstudios gespickt.

Anders sieht die Liste schon aus wenn man sich die Spiele anschaut welche das neue DLSS oder auch Deep Learning Super-Sampling einsetzen werden, was im Prinzip eine AI Gepimpte Version des Supersamplings ist welche die Ergebnisse erstaunlich verbessern kann, dafür ist es aber notwendig das ein Super Computer ettliche durchläufe durch die Spielshader macht von dem Spiel das es verbessern soll, und die Ergebnisse dann weitergibt an ein Profil für das Spiel welches der GPU Treiber nutzt um die Anweisungen für den AI Kern der Turing Karten einzuspielen damit DLSS hervorragende ( und vor allem auch Korrekte ) Ergebnisse erzielen kann ( Richtig: Game Profile scheinen wiederzukommen in den NVIDIA Treiber … ). Hier die liste der DLSS Spiele:

  • Ark: Survival Evolved (Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive/Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: From the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam/Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Compulsion Games / Gearbox)

Die Liste ist schon umfangreicher, beinhaltet allerdings bei den BattleRoyale Titeln mehr als einmal die Frage: warum wird hier eine Weitere SuperSampling Variante eingebaut? Das Problem stellt sich wie folgt dar: In Kompetetiven Spielen wird um möglichst viele FPS rauszuholen einfach alles abgeschaltet was nicht benötigt wird. Ergo Schatten Runter, Render Effekte Runter und vor allem SS aus, welches unter Umständen die Ausgabe Ergebnisse verfälschen und zu Schussungenauigkeit auf mittlere bis große Entfernung führen kann.

Der weitere Support wird zeigen wie sich die neue Technik verbreitet , ohne passende Spiele mit entsprechender Unterstützung ist die neue Technik einfach im Moment nutzlos.

Momentan ist Patch 20 auf den Beta Servern von Player Unknown’s Battleground um die FIX PUBG Initative diesen Monat endlich vorran zu treiben beinhaltet der Patch sehr viele, vor allem auch zum Teil sehr lange erwartete Quality of Life Changes als auch Bugfixxes um Bugfixxes. Eine Komplett Liste der Änderungen gibt es im Aufklapptext.

Continue Reading

Nach dem nächtlichem 12 GB Patch ist zunächst erstmal alles vom Testserver soweit auf den LiveClient übernommen worden was für den Patch 19 vorgesehen war. Also Dinge wie  Quickmarking von Orten direkt via Fadenkreuz, kleinere Interface anpassungen, aber auch änderungen bezüglich der Arm / Bein Durchschlagung und angepasste Schadenswerte wurden implementiert.

Eine Änderung ist jedoch direkt im Hauptmenü ersichtlich, ein kleiner Button der auf eine Seite der PUBG Corp weiterleitet und den Namen Fix PUBG trägt. Laut den Informationen der Seite soll im Monat August die Aktion Fix PUBG laufen, wo sich der Fehler angenommen wird die schon seit längerem Ungefixxt in der Gegend rumdümpeln. Hintergrund ist der Ausruf das bei neuen Funktionen generell alle Spieler statt Lob für diese sagen “ Fixxt euer Spiel doch erstmal „.  Und genau das ist nun passiert.
Es gibt auf der Seite eine Timeline über die nächsten Monate und den Änderungen die diese Bringen werden.

Es wird auf jeden Fall interessant werden  ob auch nach August dieses Unterfangen weiter verfolgt wird und ob tatsächlich auf die eigene Community gehört wird.

Nach den letzten Launcher News ergaben sich auch noch einige andere Gegebenheiten, welche den Launcher Wahn nochmehr vorran trieben.

Hatte man Ursprünglich nur mit Steam, Origin, Uplay, Battle.net und GoG große Player im Geschäft die halt ihre Sinnvolle Distribution über eigene Launcher Steuerten, bzw. Plattform für andere Publisher / Entwickler darstellten kommen nun vor allem Große Spielstudios auf die Idee sich von vor allem Steam zurückzuziehen … auf anderen Plattformen als dem PC zeichnet sich indes ein Ähnliches Bild ab: Epic entscheidet sich inzwischen auf Android dagegen Fortnite über den Playstore zu vertreiben und währe der Apple Store nicht mit dem iOs so verzahnt das Installationen nur mit sehr großem Aufwand ausserhalb des Sotres stattfinden können, würden sie es da genauso Handhaben.

Aber welche Launcher haben wir hier? 
Man muss unterscheiden zwischen Launchern von Globalen Publishern die Quasi jedem erlauben hier spiele auf ihren Plattformen zu veröffentlichen, neben den eigenen:
– Steam
– Good old Games ( GoG )
– Windows Store

Publisher eigene Launcher ( Nur Spiele dieses Publishers ):
– Origin
– Uplay
– Wargaming Launcher
– Battle.net ( Blizzard ) Launcher
– Epic Games Launcher
– Bathesda.net Launcher
– Perfect World Launcher
– Garena Game Launcher

Und zu guter Letzt Spiele Spezifische Launcher:
– Elite Dangerous
– Terra Launcher
– Planet Coaster Launcher
– Jurassic World Launcher
– Star Trek Online

Jede Kategorie hat um weiten Mehr Launcher als bisher gelistet, und vor allem die Spieleanzahl in den Publisher eigenen Launchern rangiert von wenigen bis hin zu hunderten Spielen. Die Spiele spezifischen Launcher sind Unzählig und Decken viele Bereiche ab, sind erschreckender weise aber auch sehr Häufig bei den Global Publishern meist mit includiert.

Neben der Grundlegenden Funktion der Launcher die Spiele oder das Spiel für das sie existieren zu updaten und dem User Arbeit, Zeit und Nerven abzunehmen, nutzen die Entwickler der Launcher diese auch für News und vor allem Werbung für andere Produkte des Entwicklers / Publishers und zum Cross Selling.

Der aktuelle Trend geht immer mehr weg von den Globalen Publishern zu den Publisher eigenen Launchern. Der Hintergrund ist einfach: Während z.B. Ubisoft ihre Spiele auf der eigenen Plattform Uplay vertreiben, finden sich die meisten Spiele auch auf Steam und das zum gleichen Preis, was erstaunlich ist, da Steam bekanntlich für Verkäufe als auch Ingame Verkäufe für Spiele auf ihrer Plattform 30% des Umsatzes kassieren. Während Ubisoft im eigenen Launcher keine Gebühren zahlen muss. Gleiches Preisgefüge gilt Apropos auch im Playstore von Google als auch im Appstore von Apple oder dem Windows Store von Microsoft.
Vor allem große Publisher können sich eine eigene Infrastruktur leisten, und diese Zusatzsausgabe bei einem 3. Einsparen und tatsächlich on Top günstiger rauskommen als bei Steam.

Plattformen wie Steam bieten eigendlich nur Downloadkapazitäten für das Spiel  über ihr eigenes (sehr starkes) Content Delivery Network an und wickeln den Bezahlvorgang ab. Ob diese beiden Punkte jedoch 30% des Spielpreises ausmachen, wagen nicht nur die Spielepublisher zu bezweifeln. Gehen wir von einem 100 Euro Spiel mit 100 GB Download ( Spiel + Eventuelle Zukünftige Updaes ) bekommt Steam in der Regel 30 Euro für das Abwickeln der Bezahlung und die Zur Verfügung gestellte Bandbreite. Vielemehr bei Spielen die ettliche Ingame Käufe anbieten sogar noch 30% von jeglichem Verkauf. Das ist ne Hausnummer wo man dann schon versteht warum Einige Publisher den Weg  weg von Steam und Co. gehen. Leider aber zum leid der Kunden. Anstatt ein Programm mit einem Footprint von 1-4% CPU Last / 20 – 200 MB RAM Last (im Idle) zu haben müssen für eine kleine Sammlung von z. B. Folgenden Spielen:
– Player Unknowns Battleground ( Steam )
– Battlefield 1 ( EA ORIGIN )
– Asassins Creed Origins ( UPLAY )
– Quantum Break ( Windows Store )
– World of Warships ( Wargaming )
– Destiny 2 ( BATTLE.NET )
– Fortnite ( EPIC Launcher )
– Quake Champions ( Bathesda Launcher )
– Elite Dangerous
– Tera
insgesamt 10 Unterschiedliche Launcher, welche alle so konfiguriert sind standardmässig mit dem System zu starten ca. 3 GB RAM schlucken und irgendwo im Raum von 10 – 40% CPU Leistung schlucken. Ganz zu schweigen das jedes Einzelne dieser Tools konfiguriert werden möchte wo installationen hin erfolgen und zumeist ( bis auf Steam ) nichtmal konfigurierbar ist WANN Updates gefahren werden sollen. Macht das ganze umso aberwitziger. Die Tatsache das man umbedingt nen Eye Catcher aus dem Launcher machen will um hervorzustechen, macht die Verbrauchs Situation noch bescheuerter.

Klar die Publisher Argumentieren, das man ja die Launcher aus dem Autostart nehmen kann, aber das man dadurch wichtige Kernfähigkeiten des Launchers ( Automatische Updates auch zu den Zeiten wo ich das Spiel garnicht anfasse ) einfach mal flöten gehen wird verschwiegen. Ich will garnicht wissen wie oft ich nach Wochen mal wieder ein Spiel Spielen wollte nur um Festzustellen das es auf einem „deaktiviertem“ Launcher liegt der sein Update erst beim Start des Launchers macht … mehrere GB groß ist und die Vorfreude je nach Download dauer soweit einstampft das man dann doch gleich auf das Nächste Spiel umschwenkt.

Es gibt aber auch Schwarze Schafe bei den Games die bei den Global Publishern liegen, die unverständlicherweise zwar das Spiel über Steam verkaufen, aber dort nur ihren Launcher hinterlegen, welcher das Spiel über einen eigenen CDN oder einem Torrent System updaten … und das NATÜRLICH erst wenn das Spiel ( oder besser der Launcher dieses Spiels ) in Steam gestartet wurde….

Ein weiterer Nachteil ist, das man bei Gefühlt 3.000.000 Tools eigene Freundeslisten hat, und man doch lieber Global eine hätte um mit den Freunden zu kommunizieren oder sich mal zu einem Spiel einzufinden. Gerade Discord hat sich bei mir in Jüngster Vergangenheit als das Tool to go gezeigt … war es Damals Steam wo 90% aller Spiel stattfanden konnte man auch dort alle seine Freunde finden und einfach mal in ein Spiel einsteigen… Nun ist es Discord, hier sehe ich was meine Freunde Spielen und kann sie Anschreiben / Anrufen  und ihnen einfach ins Spiel folgen …hätte Discord noch eine Funktion um updates für installierte Spiele zu erkennen und die Launcher zu starten wäre es das Perfekte Tool für Gamer … wer weiß …vielleicht kommts ja noch *lach*

PUBG hat sein 19. Update seit Release erhalten, und einige Verbesserungen für die Quality of Life dieses Spiels erhalten ( neben Zahlreichen Bugfixxes ) und nun endlich auch die Seperaten Hitboxen für Gliedmaßen und die dazugehörige Durschlagung dieser inclusive.

Die genaue Auflistung der Inhalte ist im Moment noch nicht verfügbar, aber die Hitboxen für die Gliedmaßen waren lange gefordert und sind nun endlich da. Um von einer großen Hitbox wegzukommen zu präziseren Hitboxen für bestimmte Körperstellen, das ermöglicht eine noch feinere Abstufung der Schadensstufen am Körper ( Oberarm nichtmehr = Torso Treffer ). Was zusätzlich möglich und gleich mit umgesetzt wurde ist das Durchschlagen von Gliedmaßen mit bestimmter Munition ( 7,62 mm als auch 5,56 mm und höher ) durchschlagen jetzt Arme und Beine und treffen auch Potentielle Ziele HINTER  dem eigendlichem Ziel und richten dann proztualen Schaden an.

Nach einer Feinabstimmung auf den Testservern hat diese Funktion nun seinen Weg auch in den Live Client gefunden. Zum einen Verspricht man sich hierdurch längere kämpfe da ein Treffer in den Arm nun nichtmehr so verherrend sein dürfte wie zuvor wo ein Treffer dort als Brust Treffer zählte und zum anderen dürfte es nun auch bei Teamkämpfen / Ansammlungen vieler Gegner in einem Eck für höheres Schadenspotential an den Gegnern sorgen wenn man einfach in diese reinhält.

3aca4da4a504ff9279ba989f800aae5d93bb85da-pcgh.jpg

Neben dem PGI ( PUBG Global Invtiational ) wird es auch einen Charity Showdown geben wo Hochranginge ESports Profis ( Twitch Streamer ) mit Content Creators als auch Influencern zusammen einen Wohltätiges PUBG Spiel starten. Hier werden die Teams beliebig zusammngestellt und die  Preisgelder  (600.000 für 1. Platz / 300.000 für 2. Platz / 100.000 für 3. Platz) für einen Guten Zweck gespendet.

Twitchstreamer seitig sind größen wie Shroud / Ninja / DrDisrespect / Moondye7 mit dabei und auf Influencer Seite unter anderem LeFloid.

Das Event wird am 27. Juli um 18 Uhr  Berliner Ortszeit stattfinden. Mal sehen wer gewinnt.

PUBG-Metal-Rain-pcgh_b2article_artwork

Ist es bei Battleroyal spielen in der Zwischenzeit zur Tradition geworden am Wochenende Spezielle Spielmodi anzubieten ist es diesmal PUBG welche an diesem Wochenende ( bis Montag Mittag ) den Modus Metal Rain erneut anbieten, welcher bisher nur einmal aktiv war.

Metal Rain kann man als 8 Spielermodus Verstehen, und ist besonders für Große Communitys interessant um gegeneinander anzutreten. Auch besonders sind die durch die nur in diesem Modus existierende Flare Gun gerufenen Supply Drops bestehend aus  UAZs und diversen Waffen / Munition. Funktionieren tuen die Flareguns allerdings nur ausserhalb der sicheren Zonen.

Wir sind gespannt wann der Modus das nächste mal kommen wird.