Technik

Bald ist es soweit: Battlefield V steht vor der Tür und alle Freuen sich. Da fragt man sich natürlich: Wie sehen die Vorbestellungen des neuen Spiels aus? Schlecht … sogar sehr Schlecht … Die Ursache eventuell ein umdenken der Spieler nicht mehr die Katze im Sack zu kaufen? Weit gefehlt… andere Spiele verkaufen sich wie geschnitten Brot im Vorverkauf nur EA / Dice tut sich schwer BF: V an den Mann oder die Frau zu bringen.

Ursache ist das Verhalten was Führungspersonal von EA als auch Dice an den Tag lägt und so einigen Spielern mehr als nur sauer aufgstoßen haben sollte.

Angefangen bei einem EA Manager der empört über die Debatte wegen Frauen im 2. Weltkriegszenario bzw.  Futuristisch Anmutende Protesen ( an eben dieser Frau ) als auch einigen anderen Dingen der E3 Vorstellung von BF: V, welcher reagierte in dem er sagte: Wenns euch nicht passt / gefällt dann kauft halt das Spiel nicht ( Was als Hauptgrund der Vorbesteller Einbrüche gilt ) bis hin zu der Aussage von David Sirland seines Zeichens Gameproducer BF: V, das er Raytracing nicht mag bzw. die Performance davon noch als zu niedrig empfindet „einfach nicht nerdig genug“ ist (Reaktion auf die Aussage im Dice Forum über die Schlechte Raytracing Gameperformance und eventuelle unfaire Vorteile für Spieler die sich mal nicht eben eine neue Grafikkarte im Wert von 750€ Plus leisten können), führen nun genau zu dem was man sich denken kann: Schlechte Vorverkaufszahlen.

Gerade David Sirland hatte im Nebensatz wohl gleich bemerkt das er sich am Rand dessen bewegt was man Spielern mitteilen sollte und versuchte gleich zu schlichten das er selbst ja auch ohne den Fancy Shit spielen würde, V-Sync aushabe, in niedrigen Details spiele und nicht auf Tripple Buffering setzen würde. Dennoch findet er das Raytracing notwendig da es entwicklern über die neuen Beleuchtungsfunktionen hinaus ermöglichen würde Dinge umzusetzen die sie Vorher umständlich vortäuschen mussten und dadurch mehr Probleme als nutzen gebracht haben.

Das Kind ist jedoch schon in den Brunnen gefallen und zumindest ich glaube nicht das sich da noch irgendwas an den Vorbestellungen Ändern wird, da BF: V nun erstmal in der Open Beta überzeugen muss.

Normalerweise, wäre die Wahl eines anderen Auftragfertiges nicht wirklich eine News Wert allerdings ist diese hier doch etwas besonderes da es AMD nicht nur in der Wahl des Auftragsfertiges für seine 7nm Produktion betrifft sondern der Zuschlag nicht zugunsten de eigenen Tochter Globalfoundarys (mit)geht. Auch der Punkt das somit auch wieder Globalfoundarys in Dresden betroffen ist, wo AMD seine Fabs 30 und 36 hatte bis diese mit in die Globalfoundary aufgingen und AMD selbst aus dem Halbleiter Produktionsgeschäft Ausstieg.

Globalfoundarys hatte schon beim 10 NM Prozess Probleme und fiel auf die 14nm++ als auch 12nm LP Produktion zurück. Die Folge war ein Geschäftsführungswechsel und umfangreiche Entlassungen. Versprochen wurde noch Vollmundig Anfang des Jahres voll im Zeitplan zu sein und diesen Wichtigen Schritt mit AMD wieder gemeinsam gehen zu wollen.

Globalfoundarys bestätigte gestern den 7nm Prozess überspringen zu wollen, da sie diesen aktuell nicht schaffen. Kurz danach bestätigte AMD das man nun für 7nm exklusiv bei TSMC produzieren werden würde.

Für Globalfoundarys ist das erneut ein Rückschlag der wohl wieder mit Personalkürzungen, auch in Dresden quittiert werden wird. Der CEO von Globalfoundarys bestätigte erstmal weiterhin im 12nm LP als auch 14nm ++ Format für ASICs und Custom Socs als auch die entsprechenden AMD Produkte in dieser Größenordnung weiterzuproduzieren. 

Nvidia hat einen neuen Bildschirmtreiber für alle Grafikkarten auf den Markt gebracht.

Der Download kann kann hier erfolgen NVIDIA.com

Die Änderungen umfassen unter anderem vollen Support für Battlefield 5 ( Open Beta ), F1 2018, Immortal: Unchained, Pro Evolution Soccer 2019, Strange Brigade und Switchblade.

Als kleines Feature on Top ist dies der Erste Treiber der den G-Sync Support unter Windows 10 – 1803 fixt und ihn Stabilisiert.

Wenn einer der bekanntesten Modder von PC Games aufgibt und mit der Weiterarbeit warten will bis der Spiele Publisher Denuvo entfernt hat sagt ziemlich viel:

Kaldaein, bekannt von seinem Special-K Mod für diverse Spiele ( wie auch für Monster-Hunter: World innerhalb er ersten Tage nach Spiel Release ) hat nun die Weiterarbeit an Special-K für MH:W eingestellt. Der Grund ist das er eine sehr Schlechte Mehrkernoptimierung gefunden hat. MH:W checkt nicht die Anzahl der CPU Kerne um das Spielerlebnis für Geräte mit Wenig oder vielen Kernen zu optimieren, das Spiel geht schlichtweg von 32 CPU Kernen aus und zwingt auch QuadCores somit 32 Threads auf was zu einer sehr bescheidenen Performance auf Systemen mit wenig Kernen führt, hat das System Hyperthreading verbessert sich das ganze und wird mit jedem Zusätzlichem Kern / HT Kern besser, darum läuft das Spiel auch auf Systemen mit 6 und Mehr Physikalischen Kernen merkbar besser als 4 Kernen die höher Takten ( was bei anderen Spielen bisher immer + Leistung bedeutete ). Das erklärt einiges an den Performance Problemen im unteren CPU Segment.

Erschwert wird das ganze jedoch durch die Anti Debugging Software die Teil von dem Denuvo Kopierschutz ist: es scheint so als ob die Anti Debugging Software im Hintergrund gut 25% der Gesamtlast des Spiels auf dem CPU Kern verursacht. Sollte Capcom sowohl Denuvo entfernen als auch das Multicore Handling besser gestalten können will Kaldaein weiter an Mods für MH: W arbeiten.

Derweil hinterlässt das ganze einen gemischten Eindruck für die Spieler, da diese Mehrleistung bzw. fehlende Lowkern Optiomierung durchaus das Go oder No Go für Geräte mit weniger Performance hätte bedeuten können.

Heute ist der erste Patch ( Version 151910 ) von Capcom für Monster Hunter World ( PC/STEAM ) erschienen. Dieser Patch soll sich ausschließlich auf die Netzwerkprobleme beziehen als auch einen Bug der zu einem Spielabsturz führen kann.

Die Changelog von dem Patch:

  • Ein Fehler wurde behoben wo eine Fehlermeldung gezeigt wurde und der Spieler Offline gestellt wird während er nach einer Online Sitzung sucht. Desweiteren wurde hier auch gleich die Matchmakingfunktion angepasst, welche es um weiten einfacher macht via „Nach einer Online Session suchen“ > „Matchmaking“ in Zukunft Online Partner zu finden
  • Es wurde ein Fehler behoben wo eine Fehlermeldung gezeigt wurde und der Spieler vom Spiel gekickt ( und Offline gestellt ) wurde nachdem er einer Onlinesession beigetreten ist
  • Es wurde ein Fehler behoben wo eine Fehlermeldung gezeigt wurde und der Spieler vom Spiel gekickt ( und Offline gestellt ) während er Multiplayer spielte
  • Es wurde ein Fehler behoben wo die Meldung: E_Fail : hr angezeigt wurde und das Spiel abstürzte wenn das Spiel vom Fenster in den Vollbildmodus umgeschaltet wurde.

Laut Capcom sollte das annähernd alle Verbindungsprobleme / Disconnects nachhaltig beheben.

Samsung hat heute auf der Gamescom ein neues Curved Display für Gamer vorgestellt ( C32JG50 ) welches mit einer 2k Auflösung ( 2560×1440 )  @144 Hertz bei einem 16:9 Bildschirmverhältnis und 32″  für eine UVP von 429€.

Sollte man bedenken das bei Monitoren generell die UVP mehr als deutlich unterschritten wird,  kann man wahrscheinlich von 350-400 Euro ausgehen was wirklich eine Kampfansage ist, da der erste Monitor der annähernd mit diesen Speccs aufwarten kann, momentan am günstigsten Ort erst ab 480 Euro zu bekommen ist ( nicht Lieferbar ).

Der Monitor hat allerdings durch seinen Kampfpreis durchaus ein paar Einschnitte:

  • Kein G-Sync
  • Kein Freesync
  • „Nur“ 2x HDMI 1.4 ( kein 2.0 ) 1x Displayport
  • Kein USB
  • Keine Höhenverstelung

Dennoch kann das Gerät mit dem an sich sehr gutem Panel als gutes Gaming Einstiegsmodell in die 16:9 Displays jenseits von 30″ Zoll betrachtet werden. Ab dem 3. Quartal ( Anfang September ) soll der Samsung C32JG50 im Handel verfügbar sein.

Der Tag des offenen Beta Starts rückt näher, oder sollte ich sagen die Tage der Starts?

Offiziell ist es am 6. Spetember soweit und die Offene Beta startet für alle Spieler und man kann sich die neue Generation Battlefield schonmal anschauen.

Was bisher unbekannt war, wann denn Vorbesteller, Beta Key Besitzer und Origin Access Spieler rein dürfen. Die Antwort steht nun fest: am 4. September ist es soweit, 2 Tage Vorlauf für den Eingeschränkten Nutzerkreis.

Nvidia hat im Zuge der gestrigen Präsentation keine halben Sachen gemacht, es wurde gleich um dem ganzen einen Sinn zu geben eine Liste mit Spielen veröffentlicht die Raytracing supporten ( werden ) bzw. das neue AI gestützte Super Sampling verfahren DLSS.

Raytracing befasst sich mit der Berechnung von Lichtquellen in Echtzeit unter Berücksichtigung aller Reflektierenden Elemente und anderen den Lichtstrahl beeinflussenden Elemente ab dem Sichtpunkt des Anwenders auf jedes einzelne Pixel was er sieht. Die Spiele die diese Funktion unterstützen und dadurch einen guten Boost in der Ausleuchtung als auch Reflektionsberechnung erhalten sind folgende:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni/505 Games)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield V (EA/DICE)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon’s devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Was an der Liste auffällt ist jedoch das es sich um „Lediglich“ 4 Tripple A Titel handelt und davon alle 3 während der Nvidia Pressekonferenz gefeatured wurden, ansonsten ist die Liste durch die Bank weg mit unbekannten Spielen bzw. unbekannteren Entwicklerstudios gespickt.

Anders sieht die Liste schon aus wenn man sich die Spiele anschaut welche das neue DLSS oder auch Deep Learning Super-Sampling einsetzen werden, was im Prinzip eine AI Gepimpte Version des Supersamplings ist welche die Ergebnisse erstaunlich verbessern kann, dafür ist es aber notwendig das ein Super Computer ettliche durchläufe durch die Spielshader macht von dem Spiel das es verbessern soll, und die Ergebnisse dann weitergibt an ein Profil für das Spiel welches der GPU Treiber nutzt um die Anweisungen für den AI Kern der Turing Karten einzuspielen damit DLSS hervorragende ( und vor allem auch Korrekte ) Ergebnisse erzielen kann ( Richtig: Game Profile scheinen wiederzukommen in den NVIDIA Treiber … ). Hier die liste der DLSS Spiele:

  • Ark: Survival Evolved (Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive/Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: From the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam/Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Compulsion Games / Gearbox)

Die Liste ist schon umfangreicher, beinhaltet allerdings bei den BattleRoyale Titeln mehr als einmal die Frage: warum wird hier eine Weitere SuperSampling Variante eingebaut? Das Problem stellt sich wie folgt dar: In Kompetetiven Spielen wird um möglichst viele FPS rauszuholen einfach alles abgeschaltet was nicht benötigt wird. Ergo Schatten Runter, Render Effekte Runter und vor allem SS aus, welches unter Umständen die Ausgabe Ergebnisse verfälschen und zu Schussungenauigkeit auf mittlere bis große Entfernung führen kann.

Der weitere Support wird zeigen wie sich die neue Technik verbreitet , ohne passende Spiele mit entsprechender Unterstützung ist die neue Technik einfach im Moment nutzlos.

Nvidia hat heute auf der Gamescom während der eigenen Pressekonferenz, die Katze aus dem Sack gelassen und mit der Vorstellung der RTX 2000 Generation, respektive der RTX für Gamer Marke, durchwachsende Gefühle hinterlassen.

Sicher ist das die Specs die die letzten Tage durchgesickert waren, offenbar durch die Bank weg korrekt waren und das der NVIDIA CEO seinen Job nicht so wirklich ernst zu nehmen scheint.

Anstatt Vergleichbare Werte mit bestehenden Karten zu liefern, oder gar nachvollziehbare Benchmarks mit Versionen von Software / Spielen die aktuell auch am Markt sind, wurde stattdessen eine neue Maßeinheit abseits von Teraflops der Shadereinheiten „erfunden“ welche die unterschiedlichen Kernbereiche der GPU in einem Wert zusammenfasst und dort einen Nicht Nachvollziehbaren Wert generiert. Dieser mag zwar angeben das Karte X so schnell ist, Karte Y aber trotz niedrigerer Grundperformance durch zusätzliche eventuell genutzten Berechnungseinheiten für Raytracing und AI eine höhere Wertung erhält.

Aber fangen wir von Vorn an:

1.) die NDAs sind nicht weg, bis zum Offiziellem Launch am 20. September! besteht das NDA weiterhin und es wird auch bis dahin keine Repräsentativen Tests geben.
2.) Nvidia fokussiert sich bei Turing auf Raytracing technologie die aus einer Mischung von Hardware Berechnungseinheiten + Hardware AI Berechnungseinheiten als auch Treiberbasierten Profilen funktioniert, welche wohl regelmäßig aktualisiert werden, aber einen Ständigen Performance Zuwach versprechen.
3.) Nvidia hat einige Raytracing Demos gezeigt wo die Turing Karten nicht nur gegen die Pascal Vorgänger sondern auch gegen Volta antreten durften.

Die Tatsache das 4 Voltas in einer Render Rig offenbar nicht die Raytracing Performance einer einzelnen Turing 2080Ti Erreichen ist erstaunlicher ( da auch die Volta Tensor Cores und ältere RTX Shader hat ) als die Tatsache das die Karte um den Faktor 10 Schneller Raytracing berechnen kann als eine 1080Ti, die keine Tensor Cores geschweige den RT Cores hat. Raytracingberechnung benötigt Spezialisierte Hardware Cores, welche der Pascal einfach fehlen und die sie in aktuellen Anwendungen auch nicht braucht.

Im Moment ist Raytracing vollkommen Optional genauso wie es PhysX war ( und ist ) oder auch Nvidia Hairworks. Es ist toll das die 2000 Serie den Spaß in Hardware kann, allerdings wurde es bis Dato nicht gebraucht.

Wie auch immer der Vergleich mit den Vorgenerationen erfolgte immer in Anbetracht der Tatsache das Tensor / RT und AI Cores zusammen mit den Shadern berechnen und auf dieser Basis hat NVIDIA auch gleich eine neue „Maßeinheit“ erfunden die Tera-RTX-Operations … diese Sagen bei Einsatz von Raytracing durchaus  etwas über die Performance von Grafikkarten aus, allerdings bringt es nichts den Vergleich bei bestehenden Spielen ohne Raytracing anzuwenden, da hier einfach nur die reine Shaderleistung zählt. Durch die Erhöhung der Anzahl der Shader in den jeweiligen Serien und Architektur bedingten Anpassungen an den Shadern ist Pro Stufe zum Vorgänger zw. 20-40% Mehrleistung zu erwarten. Genaue Tests werden das hoffentlich Belegen.

Im späteren Verlauf der Vorstellung wurde dann langsam klar warum man auf einen fairen Vergleich verzichtet hat und nur Raytracing Basierende Tests durchgeführt hat: Man will das Produkt mit der Begründung einer 10 Jährigen Entwicklungszeit offenbar teuer an den Mann bringen:

Lau Aussage NVIDIA zum Ende der Keynote sollen die Karten ab 499$ ab dem 20. September zu kaufen sein. Die exakten Preise laut Nvidia sind wie folgt gestaffelt: RTX 2070 – 499$, RTX 2080 – 699$, RTX 2080Ti – 999$. Offenbar scheint es sich hier aber um die UVP der Custom Karten zu handeln, da im eigenen NVIDIA Store die 3 Karten als Founder Edition mit saftigen Aufpreisen verkauft werden.  In der Tabelle hier sind die 3 Preise enthalten, UVP für Customs, NVidia $ Preis und der NVidia € Preis:

KarteCustom UVP $NVidia $Nvidia €
RTX 2070499599639
RTX 2080699799849
RTX 2080Ti99911991259

Das ist für die UVP einer neuen Generation sehr viel Geld, die weit über das eigendliche + Performance Potential hinaus geht. Nichtnur schlägt Nvidia 100 $ für die Founder Edition  auf die UVP, sie Verlangen im Euro Raum auch einen saftigen Aufpreis der nach $ -> Euro Umrechnung mehr als Ungerechtfertigt ist.

Wie auch immer Entscheidend ist nun wie die Karten sich schlagen werden und ob ohne Raytracing eine 2070 wirklich mehr Performance Liefert als eine Titan Xp bzw. 1080 Ti, wage ich hier mal mehr als zu bezweifeln.

Momentan ist Patch 20 auf den Beta Servern von Player Unknown’s Battleground um die FIX PUBG Initative diesen Monat endlich vorran zu treiben beinhaltet der Patch sehr viele, vor allem auch zum Teil sehr lange erwartete Quality of Life Changes als auch Bugfixxes um Bugfixxes. Eine Komplett Liste der Änderungen gibt es im Aufklapptext.

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