Seit Jahren wartet man darauf das sich die Preise von SSDs in die Gefilde von normalen HDDs bewegen, Bezahlbar werden auch bei höheren Kapazitäten. Mehr oder Minder wurde ja schon gezeigt wohin das ganze geht. Haben SSDs vor einigen Jahren aufgrund der Entwicklung nur maximale Kapazitäten von 512 – 1024 GB haben können sind im Serverbereich heute 2.5″ SSDs mit 19,8TB! Größe keine Seltenheit mehr, und das mögliche Volumen steigt mehr und mehr an.
Der andere Knackpunkt neben den Speichergrößen die gehen pro Chip ist natürlich auch der Kostenpunkt einer SSD was die Größe des Verfügbaren Speichers betrifft. hat vor einigen Jahren eine 500 GB SSD noch ca. 400 Euro gekostet kosten sie heute Regulär zwischen 120 und 180 Euro. Einzelne Abverkäufe älterer Generationen bzw. Lagerräumungen abgesehen fallen die Preise gleichmäßig eher mit Ausschlägen nach unten als nach Oben. 

QLC stellt nach TLC / MLC / SLC die 4. Speichertechnologie dar die genutzt wird um den verfügbaren Speicher eines Speicherchips zu erweitern
– SLC beinhaltet die Nutzung eines Speicherbits in einer Speicherzelle
– MLC nutzt schon 2 Speicherbits in einer Speicherzelle
– TLC nutzt 3 Speicherbits in einer Speicherzelle und ist aktuell die am Verbreitetsen eingesetzte Speichertenologie
– QLC wird das ganze mit 4 Speicherbits fortführen und somit Pro Speicherzelle die Datendichte um ein weiteres Viertel erhöhen.

Neben QLC wird nun auch V-Nand oder auch Vertikaler Nand weiter gepusht, waren es Ursprünglich 1 Layer in einem Speicherchip ( Normaler Nand )  verdoppelte sich die Fläche mit dem 2. Layer bis hin zu den heute üblichen 32 / 64 Lagen. Aufkommen mit QLC ist die nächste Stufe mit 96 Lagen ebenfalls im Rollout was kostengünstige Speicherchips ermöglicht mit einem Volumen von einem Terrabit ( nicht Byte ( das entspräche 125 GByte je Chip ) ) , somit sind nun Größen die vor allem in zusammenhang mit der aktuellen DRAM überproduktion zu Preisen führen die sich immer mehr dem annähern wo aktuelle HDDs liegen … in einer Komfortablen Zone.

Im Moment stellt sich bei SSDs nichtmehr die Frage ob sie je die Kapazität einer normalen HDD erreichen oder gar ob ein Vergleichbarer Preis je bestehen wird, sondern vielemehr wann es soweit ist … die Kapazitäten gibt es … in einem Formfaktor wo HDDs neidisch werden können, in Geschwindigkeiten die im Vergleich Atemberaubend sind … zu Preisen die zunehmend Bezahlbarer werden.

Vor allem im Festplattenmarkt ist im Moment ein Spürbarer Rückgang der Verkäufe zu vermelden. Selbst Branchengrößen wie Western Digital haben ein SSD Standbein ( nach dem Aufkauf von Sandisk ) und fahren nun allmählich die HDD Produktion runter in Anbetracht der Tatsache das die Zukunft den SSDs gehören wird.

Nach den letzten Launcher News ergaben sich auch noch einige andere Gegebenheiten, welche den Launcher Wahn nochmehr vorran trieben.

Hatte man Ursprünglich nur mit Steam, Origin, Uplay, Battle.net und GoG große Player im Geschäft die halt ihre Sinnvolle Distribution über eigene Launcher Steuerten, bzw. Plattform für andere Publisher / Entwickler darstellten kommen nun vor allem Große Spielstudios auf die Idee sich von vor allem Steam zurückzuziehen … auf anderen Plattformen als dem PC zeichnet sich indes ein Ähnliches Bild ab: Epic entscheidet sich inzwischen auf Android dagegen Fortnite über den Playstore zu vertreiben und währe der Apple Store nicht mit dem iOs so verzahnt das Installationen nur mit sehr großem Aufwand ausserhalb des Sotres stattfinden können, würden sie es da genauso Handhaben.

Aber welche Launcher haben wir hier? 
Man muss unterscheiden zwischen Launchern von Globalen Publishern die Quasi jedem erlauben hier spiele auf ihren Plattformen zu veröffentlichen, neben den eigenen:
– Steam
– Good old Games ( GoG )
– Windows Store

Publisher eigene Launcher ( Nur Spiele dieses Publishers ):
– Origin
– Uplay
– Wargaming Launcher
– Battle.net ( Blizzard ) Launcher
– Epic Games Launcher
– Bathesda.net Launcher
– Perfect World Launcher
– Garena Game Launcher

Und zu guter Letzt Spiele Spezifische Launcher:
– Elite Dangerous
– Terra Launcher
– Planet Coaster Launcher
– Jurassic World Launcher
– Star Trek Online

Jede Kategorie hat um weiten Mehr Launcher als bisher gelistet, und vor allem die Spieleanzahl in den Publisher eigenen Launchern rangiert von wenigen bis hin zu hunderten Spielen. Die Spiele spezifischen Launcher sind Unzählig und Decken viele Bereiche ab, sind erschreckender weise aber auch sehr Häufig bei den Global Publishern meist mit includiert.

Neben der Grundlegenden Funktion der Launcher die Spiele oder das Spiel für das sie existieren zu updaten und dem User Arbeit, Zeit und Nerven abzunehmen, nutzen die Entwickler der Launcher diese auch für News und vor allem Werbung für andere Produkte des Entwicklers / Publishers und zum Cross Selling.

Der aktuelle Trend geht immer mehr weg von den Globalen Publishern zu den Publisher eigenen Launchern. Der Hintergrund ist einfach: Während z.B. Ubisoft ihre Spiele auf der eigenen Plattform Uplay vertreiben, finden sich die meisten Spiele auch auf Steam und das zum gleichen Preis, was erstaunlich ist, da Steam bekanntlich für Verkäufe als auch Ingame Verkäufe für Spiele auf ihrer Plattform 30% des Umsatzes kassieren. Während Ubisoft im eigenen Launcher keine Gebühren zahlen muss. Gleiches Preisgefüge gilt Apropos auch im Playstore von Google als auch im Appstore von Apple oder dem Windows Store von Microsoft.
Vor allem große Publisher können sich eine eigene Infrastruktur leisten, und diese Zusatzsausgabe bei einem 3. Einsparen und tatsächlich on Top günstiger rauskommen als bei Steam.

Plattformen wie Steam bieten eigendlich nur Downloadkapazitäten für das Spiel  über ihr eigenes (sehr starkes) Content Delivery Network an und wickeln den Bezahlvorgang ab. Ob diese beiden Punkte jedoch 30% des Spielpreises ausmachen, wagen nicht nur die Spielepublisher zu bezweifeln. Gehen wir von einem 100 Euro Spiel mit 100 GB Download ( Spiel + Eventuelle Zukünftige Updaes ) bekommt Steam in der Regel 30 Euro für das Abwickeln der Bezahlung und die Zur Verfügung gestellte Bandbreite. Vielemehr bei Spielen die ettliche Ingame Käufe anbieten sogar noch 30% von jeglichem Verkauf. Das ist ne Hausnummer wo man dann schon versteht warum Einige Publisher den Weg  weg von Steam und Co. gehen. Leider aber zum leid der Kunden. Anstatt ein Programm mit einem Footprint von 1-4% CPU Last / 20 – 200 MB RAM Last (im Idle) zu haben müssen für eine kleine Sammlung von z. B. Folgenden Spielen:
– Player Unknowns Battleground ( Steam )
– Battlefield 1 ( EA ORIGIN )
– Asassins Creed Origins ( UPLAY )
– Quantum Break ( Windows Store )
– World of Warships ( Wargaming )
– Destiny 2 ( BATTLE.NET )
– Fortnite ( EPIC Launcher )
– Quake Champions ( Bathesda Launcher )
– Elite Dangerous
– Tera
insgesamt 10 Unterschiedliche Launcher, welche alle so konfiguriert sind standardmässig mit dem System zu starten ca. 3 GB RAM schlucken und irgendwo im Raum von 10 – 40% CPU Leistung schlucken. Ganz zu schweigen das jedes Einzelne dieser Tools konfiguriert werden möchte wo installationen hin erfolgen und zumeist ( bis auf Steam ) nichtmal konfigurierbar ist WANN Updates gefahren werden sollen. Macht das ganze umso aberwitziger. Die Tatsache das man umbedingt nen Eye Catcher aus dem Launcher machen will um hervorzustechen, macht die Verbrauchs Situation noch bescheuerter.

Klar die Publisher Argumentieren, das man ja die Launcher aus dem Autostart nehmen kann, aber das man dadurch wichtige Kernfähigkeiten des Launchers ( Automatische Updates auch zu den Zeiten wo ich das Spiel garnicht anfasse ) einfach mal flöten gehen wird verschwiegen. Ich will garnicht wissen wie oft ich nach Wochen mal wieder ein Spiel Spielen wollte nur um Festzustellen das es auf einem „deaktiviertem“ Launcher liegt der sein Update erst beim Start des Launchers macht … mehrere GB groß ist und die Vorfreude je nach Download dauer soweit einstampft das man dann doch gleich auf das Nächste Spiel umschwenkt.

Es gibt aber auch Schwarze Schafe bei den Games die bei den Global Publishern liegen, die unverständlicherweise zwar das Spiel über Steam verkaufen, aber dort nur ihren Launcher hinterlegen, welcher das Spiel über einen eigenen CDN oder einem Torrent System updaten … und das NATÜRLICH erst wenn das Spiel ( oder besser der Launcher dieses Spiels ) in Steam gestartet wurde….

Ein weiterer Nachteil ist, das man bei Gefühlt 3.000.000 Tools eigene Freundeslisten hat, und man doch lieber Global eine hätte um mit den Freunden zu kommunizieren oder sich mal zu einem Spiel einzufinden. Gerade Discord hat sich bei mir in Jüngster Vergangenheit als das Tool to go gezeigt … war es Damals Steam wo 90% aller Spiel stattfanden konnte man auch dort alle seine Freunde finden und einfach mal in ein Spiel einsteigen… Nun ist es Discord, hier sehe ich was meine Freunde Spielen und kann sie Anschreiben / Anrufen  und ihnen einfach ins Spiel folgen …hätte Discord noch eine Funktion um updates für installierte Spiele zu erkennen und die Launcher zu starten wäre es das Perfekte Tool für Gamer … wer weiß …vielleicht kommts ja noch *lach*

PUBG hat sein 19. Update seit Release erhalten, und einige Verbesserungen für die Quality of Life dieses Spiels erhalten ( neben Zahlreichen Bugfixxes ) und nun endlich auch die Seperaten Hitboxen für Gliedmaßen und die dazugehörige Durschlagung dieser inclusive.

Die genaue Auflistung der Inhalte ist im Moment noch nicht verfügbar, aber die Hitboxen für die Gliedmaßen waren lange gefordert und sind nun endlich da. Um von einer großen Hitbox wegzukommen zu präziseren Hitboxen für bestimmte Körperstellen, das ermöglicht eine noch feinere Abstufung der Schadensstufen am Körper ( Oberarm nichtmehr = Torso Treffer ). Was zusätzlich möglich und gleich mit umgesetzt wurde ist das Durchschlagen von Gliedmaßen mit bestimmter Munition ( 7,62 mm als auch 5,56 mm und höher ) durchschlagen jetzt Arme und Beine und treffen auch Potentielle Ziele HINTER  dem eigendlichem Ziel und richten dann proztualen Schaden an.

Nach einer Feinabstimmung auf den Testservern hat diese Funktion nun seinen Weg auch in den Live Client gefunden. Zum einen Verspricht man sich hierdurch längere kämpfe da ein Treffer in den Arm nun nichtmehr so verherrend sein dürfte wie zuvor wo ein Treffer dort als Brust Treffer zählte und zum anderen dürfte es nun auch bei Teamkämpfen / Ansammlungen vieler Gegner in einem Eck für höheres Schadenspotential an den Gegnern sorgen wenn man einfach in diese reinhält.

Nvidia macht es dieser Tage Journalisten / Hardwareberichterstatter und quasi jedem der Interesse an neuer Hardware hat alles andere als Leicht. Neben der Strategie zur neuen Hardware die wohl kommen oder auch nicht kommen soll Informationen Preiszugeben, und jeglichen Termin der auch nur im Entferntesten mit der eigenen Hardware / Software / Partnern zu tun hatte verstreichen zu lassen ohne jegliche Infos. Kommen nun auch noch Events hinzu die im Nachgang korrigiert wurden um den Inhalt der nach Nvidias Ansicht wohl irreführend sein hätte können.

Es geht im spezifischen um das Nvidia Event am 20. August vor dem Start der Gamescom, wo Nvidia in der Ursprungs US Meldung davon Sprach Spiele neuer Partner vorzustellen. Exakt hies es das man spektakuläre Überraschungen zeigen wolle und  die neuesten Gameworks Spiele vorstellen die auf der neuesten Nvidia Hardware laufen werde.

Gerade der letzte Teil hat wohl Nvidia Bauschmerzen bereitet, so sieht es wohl aus als ob Nvidia nun doch nicht die Katze zur Gamescom aus dem Sack lassen wollen würde, da der Harwarepart in der deutschen Pressemiteilung gänzlich fehlte und in der Englischen inzwischen auch gestrichen wurde.

Wir bleiben hier aber unserem Stand treu und werden nur zu 100% gesicherte Informationen posten, welch nicht auf Vermutungen und wahrscheinlich Falschem Hören-Sagen basieren.

Haben die beiden Whatsappgründer damals noch Versprochen das es in Whatsapp niemals Werbung geben würde, scheint nun Facebook nach deren Ausscheiden wohl anders zu entscheiden. Offenbar ist Whatsapp für Facebook alles andere als Gewinnbringend, und muss nun irgendwie Einnahmen für den Konzern generieren. Nach Vorstellungen der Facebook Mitarbeiter soll das ab 2019 via Werbung in dem Statusbereich  ( dort wo Bilder als Statusnachrichten hinterlegt werden können ) passieren, ein Eingriff in die Nachrichten oder Userlisten Anzeige ist derzeit nicht geplant.

Nach der Übernahme von Whatsapp durch Facebook haben sich die Whatsapp Firmengründer zeitversetzt von Facebook verabschiedet, da sie mit den Planungen von Facebook für Whatsapp alles andere als Glücklich waren.

Das alte Modell mit einer Jährlichen Zahlung im niedrigen Bereich an Facebook zur Nutzung von Whatsapp, scheint für Facebook jedoch nicht in Frage zu kommen , und man setzt stattdess dann auf Werbung welche mehr Einnahmen versprechen würde.

Interessant ist hierbei das Facebook untersagt wurde Facebook mit Whatsapp zu verknüpfen und das so ein Datenabgleich verhindert werden soll. Nun soll jedoch ab 2019  das von Facebook bekannte eigene Werbungsverteilungsystem zum Einsatz kommen. Inwiefern hier auf Nutzerdaten zugegriffen wird ist derzeit nicht bekannt.

So wie es aussieht versucht die Deutsche Telekom sich erneut darin selbst kosten zu sparen und von kosten anderer zu Profitieren.

Um den Ausbau der Breitband Infrastruktur voran zu treiben wurde vom Staat entschieden das die Telekommunikationsdienstleister wie Vodafone und Telekom bei Bauvorhaben wo die Straße / Gehwege / etc. PP ohnehin aufgerissen werden, gleich noch ihre Glasfaserkabel verlegen dürfen. Soweit vollkommen in Ordnung und niemand wird geschädigt. Doch leider nutzte die Telekom in den letzten Monaten in über 2 Dutzend fällen ihr „Recht“ auf diese Mitverlegung dazu aus gleich noch eigene Kabel in den Kabelschacht von Mitbewerbern werfen zu dürfen, so wird aus einem Bauauftrag den der Mitbewerber mit hohen 5 – 6 Stelligen Beträgen bezahlt ein Einsatz für die Telekom im Bereich von wenigen tausend Euro …. Hart wird das ganze erst wenn man sich vor Augen hält das einige Kommunen in Deutschland tatsächlich auf eigene Faust ( wegen Nichtausbau durch unter anderem die Telekom! ) und mit Fördergeldern den Ausbau finanzieren um alternative Lösungen, wenn auch zu einem erhöhtem Preis überhaupt bereitstellen zu können und die Telekom quasi für Lau die Ausbaukosten einspart und einfach ihre Kabel dazu schmeißt. Das ist nicht nur dahingehend dreist das man hier von den Ausbaukosten direkter Konkurrenten Profitiert oder ihr darauf aufbauendes Geschäftsmodell gefährdet, sondern auch das man von nicht selbst Beantragten oder für die Telekom bewilligte Fördergelder profitiert.

Die Telekom Pressestelle reagiert auf die Vorwürfe der Bundesnetzagentur / BREKO ( Breitband Verband ) / Mitbewerber über die Schamlose Ausnutzung der Gesetzeslage und der damit verbundenen Torpedierung von Mitbewerbern, das man nur einer Regionalen Monopolbildung gegenwirken möchte. Das hier Summen in Millionenhöhe gespart werden durch die Telekom und sie in den Regionalen Gebieten jeden Anbieter durch ihr niedrigeres Preis / Leistungs Gefüge ausstechen und weitaus Höhere Schäden anrichten, wird durch die Telekom, wie immer einfach unterschlagen.

So könnte man es zumindest meinen wenn man sieht wie die Preis Staffelung im Moment aussieht. Wer Destiny 2: Forsaken spielen möchte benötigt nicht nur Destiny 2 ( 29.99 € ) sowie Erweiterungen I + II aus dem Jahr 1 Season Pass ( 29.99 €) als auch die neue Erweiterung Forsaken für 39.99 €. Letztere gibt es in 3 Geschmacksrichtungen:

  • Standard 39.99 €
  • Forsaken + Jahrespass ( 3 DLCs ) 69.99 €
  • Forsaken Deluxe Edition ( Jahrespass + Bonus Items ) 79.99 €

Also sind für Destiny 2 inclusive Forsaken DLC mindestens 100€ Euro Aufwand Notwendig. bzw. 130€ ( mit Jahrespass ) / 140€ ( Deluxe Edition ) notwendig .. oder je mehr oder weniger ausgehend vom aktuellen Kaufstand.

Bungie hat aber Bereits 2 weitere Versionen in Vorbereitung:

  • Legendary Edition: Beinhaltet  das Basespiel, sowie Erweiterungen I+II und Forsaken für 59.99€
  • Complete Edition: Beinhaltet tatsächlich das Basespiel, alle Erweiterungen inclusive den Inhalten der Deluxe Editionen und den Jahrespass für Jahr 2 für 99,99 €

Rechnerisch liegt eine Eventuelle Ersparniss nur in den seltensten Fällen vor … und die Preise sind Gelinde gesagt frech.

Der Launch der 2. Generation AMD Threadripper steht bevor und so allmählich gibt es für den Monster CPU und seine Abkömmlinge Informationen … überraschende Informationen.

So wird es 4 Verschiedene Threadripper geben, die 2 Großen Threadripper tragen am Ende ihres Namens den zusatz WX, was Workstation heißen könnte aber vermutlich eher ein Schlag gegen Intel ist: „Wrecker of Xeons“. Neben dem lustigen Beinamen ist nun auch jede Produktbezeichnung und Kernausführung bekannt:

  • 2990WX: 32 Kerne / 64 Threads
  • 2970WX: 24 Kerne / 48 Threads
  • 2950X: 16 Kerne / 32 Threads
  • 2920X: 12 Kerne / 24 Threads

Für den 2990WX sind anscheinend bereits in einem Deutschen Online Shop ( Cyberport 1509 Euro ) als auch in einem Kanadischem Onlineshop ( Canadacomputers umgerechnet 1585 Euro ) sehr ähnliche Preise geleakt worden, sodass man von einem Einführungspreis von 1500 Euro ausgehen kann was für einen 32 / 64 Kerner mit vorraussichtlich 3,7 – 4,0 Ghz Takt durchaus beeindruckend niedrig ist.

Erwartet wird vorraussichtlich ein Ähnlicher Preisverfall wie in der ersten Generation wo der 16 / 32 Kerner von Anfänglich 999 Euro auf erst 850 Euro in unter 2 Monaten gefallen ist und zwischenzeitlich sogar schon die 760 Euro Marke erreicht hatte.

OnePlus hat sich bereit erklärt für alle seine Geräte eine 3 Jahres Upgrade Garantie zu geben für Android Updates ( das sogar Rückwirkend! ). Eine Besonderheit stellen hier die Zuerst erscheinenden Geräte der non T Serien dar, diese erhalten den Upgradezeitraum der T Geräte die in der Regel 6 Monate Später erscheinen.

Das im Mai 2016 erschienene OnePlus 3 hätte also bis Mai 2019 Support für neue Android Versionen gehabt aber das 3T bis November 2019, somit sollte das 3 / 3T auf jedenfall Android 9.0 erhalten. Das aktuell erschienene  OnePlus 6 hätte bis 2021 im Mai Support, da allerdings das 6T Modell noch kommt, wird sich auch hier der Upgrade Support wahrscheinlich auf das ende  des Jahres 2021 verlängern.

Das ist für Smartphones ein Guter Schritt nach vorn, da in der Regel Große Hersteller wie Samsung den Upgrade Support ihrer Geräte nach 12 – 18 Monaten Einstellen und nur bis zum 24. Monat Sicherheitsupdates Nachliefern. Bleibt zu hoffen das andere Hersteller hier auch nachziehen.

Es sieht so aus als wenn No Mans Sky nun endlich seinen 2. ( oder wie man es auch betrachten mag den 1. ) Frühling erlebt. Nachdem nun endlich mit NEXT die Updates den Stand des Spiels erreicht haben, den es schon vor 2 Jahren zum Launch haben sollte kommen die Spieler in Rauhen Mengen angeströhmt.

Das Spiel führte vergangene Woche die Steam Verkaufscharts an und Verdrängte neue Spiele wie Monster Hunter World von den Vordersten Plätzen. Alles in allem gab es letzte Woche für NMS auch mehr Verkäufe als für PUBG im gleichen Zeitraum.

Ein weiterer Beweis für das Aufblühen von NMS ist das die Spielerzahlen von vor dem Update 1.000 aktiven Spielern gleichzeitig auf 40.000 gleichzeitige Spieler hochgesprungen ist, was für ein 2 Jahre altes Spiel mehr als Beachtlich ist. Aber auch das am Wochende Zeitweise 97.000 gleichzeitige Spieler ermittelt wurden. Damit hat das Spiel zum einen den 2. Höchsten Stand seit Release der Gleichzeitigen Spieler ( Launchtag 250.000 Spieler ) und zum anderen Schaffte es somit seit langem wieder in die Top 10 der meistgespielten Spiele auf Steam.

Das Update scheint also sehr gut angekommen zu sein da es endlich Langerwartete Verbesserungen und Funktionen bringt.