Software

Humble Bundle hat nun in Zusammenarbeit mit Capcom ein neues Humble Bundle geschnürrt welches sich diesmal Capcom Rising Bundle. Beinhaltet sind Gruselspiele, der Serien Residen Evil und Dead Rising.

Das Problem bei diesem Bundle ist das man in Deutschland nur die Resident Evil Teile erhalten wird und den ersten Teil der Dead Rising Serie, da der 2. Teil und seine Erweiterungen in Deutschland auf dem Index stehen.

Was macht man wenn man so richtig scheiße Baut und man merkt das man an Fans / Käufern verliert? … Richtig man rudert zurück und Entschuldigt sich.

So auch die Entwickler von ARK, so wurde nach der krassen Preiserhöhung von zuletzt 26,90 € ( im Sale 13,75€ ) auf 69,99€ im Internet einiges an Stimmen laut die sich bemerkbar gemacht haben, das man so nicht mit ihnen umspringen kann.

Und siehe da, es hat funktioniert, zumindest zum Teil: Der Entwickler von Ark hat das Spiel im Europäischen Steam Store auf 59,99€ reduziert und auch das Package welches den ersten DLC und das Hauptspiel beinhaltet auf 67,99€ (von 79,99€) reduziert.

Alles in allem ist der Preis immernoch nicht dem Inhalt angemessen, warten die Spieler eigendlich schon seit Mitte 2015 auf einen DirectX-12 Patch, der innerhalb einer Woche erscheinen sollte…

Wie dem auch sei, ich sehe das als kleine PR Aktion kurz bevor man Greenlight verlässt, so hat man kostenlos Werbung bekommen von riesen Portalen wie Heise und PCGH und wahrscheinlich noch vielen mehr Weltweit, die über diese Erhöhung berichtet haben.

Mindfactory kann man vieles hinterhersagen, aber das sie nicht Kundenorientiert wären, bestimmt nicht.

So wies aussieht haben die Jungs und Mädels in Deutschlands günstigsten Versandhandel einfach mal genervt die Notbremse gezogen als Reaktion auf die aktuelle Etherum Mining Blase.
So beschreibt MF momentan das Problem damit das Nachgeorderte Produkte Später ankommen als erwartet da Bestände schon bei ihrem Großhändler abgefangen und eingekauft würden und somit nichtmal sichere Zeiten für eine Nachlieferung festsetzbar wäre.

Als Reaktion wurden annähernd alle RX Karten inclusive einiger GTX 1060  / 1070 / 1080 Modelle aus dem Onlineshop entfernt und erst bei asureichender Verfügbarkeit wieder in Aussicht gestellt.

Also ist jetzt der Punkt gekommen, wo sogar schon die Großhändler ihre Ware lieber an Miner abgeben anstatt an die Einzelhändler? … WTF

WordPress Blogs, so wie diese und viele Hunderte mehr, darunter auch sehr Populäre bekommen im Moment immer mehr Meldungen das sie mit einem Trojaner mit dem Namen HTML/ScrInject.B!tr verseucht seien.

In der Regel haben diese Meldungen eines gemeinsam, sie nutzen Produkte der Firma FortiNet, dazu gehören Endpoint Protection in Form von Virenscannern und auch ganze Firewalls / Proxys die FortiGuard als Virenscanner auf der Seite Benutzen. Der Virenscanner erkennt offenbar ein Java Script welches in den Quellen vieler Plugins / Themes enthalten ist und meldet diesen als Virus und blockiert dann den gesammten Zugriff auf die Jeweilige Webseite.

Ich selber habe dieses Phänomen auf WoFNuLL.de als auch auf 3 anderen Blogs von mir ( eins mit Twentyseventeen Theme und ohne Plugins! ) nachvollziehen können. Aber auch andere Seiten sind betroffen.

Scannt man die Seiten bei Virus Total, so scheinen diese Sauber zu sein und keine Probleme zu machen.

In Zusammenhang mit dieser JavaScript Datei gab es im Februar bei ESET / McAfee bereits Falsepositives zu beklagen, die Frage ist jetzt ob FortiNet dort ebenfalls den gleichen Fehler gemacht hat.

So manche Firmen sind ziemlich überheblich was ihren Firmenbesitz angeht, aber was hier die Jungs hinter ARK gebracht haben, ist lächerlich hoch Zehn. Schaut man heute, einen Tag nach dem Ende des Summersales in das Spiel Ark, wundert man sich leicht über den Preis der nicht etwa ausgehend vom Summersale wieder auf seinen alten Preis gestiegen ist sondern diesen um über 100% MEHR überschritten hat. Das Spiel kostete zuletzt vor dem Sale 27,99€ und kostet jetzt 69,99€! Auch ich musste zweimal hinschauen und war verwirrt, vllt. handelt es sich ja um einen Preisfehler, das Spiel ist schließlich noch in Greenlight / Early Access …

Eine Prüfung auf Twitter ergab: der Publisher bestätigt , das Spiel kostet jetzt in Vorbereitung des Verlassens des Early Access Mitte bis Ende August 69,99€. Es gibt weder ein aktuelles Update noch Änderungen am Umfang gegenüber bisherigen Besitzern, die diesen Preisanstieg rechtfertigen würden. Vielmehr ist das Spiel nach wie vor auf seinem desolaten Zustand den es die ganze Zeit schon innehatte … es hat mit Startschwierigkeiten zu kämpfen und weißt auf einer weiten Bandbreite an PCs massive Performance Probleme auf, die auf schlechte oder gar fehlende Optimierung  schließen lassen. Auf höchsten Einstellungen lässt sich das Spiel im Moment auf keiner Hardware flüssig Spielen, und das obwohl ARK nun schon seit 2014 im Early Access verfügbar ist.

Es scheint fas so als ob die Entwickler um Ark kurz vor ihrem Final Launch das Spiel nochmal richtig umbeliebt machen wollen und wahrscheinlich soviele Spieler wie möglich zu melken.

Wer der Seite folg, dem wird aufgefallen sein, das ich meine Frau derzeit darin unterstütze ihr Streaming vor ran zu treiben. Da die HW ihres PCs  und vor allem auch mit dem was sie davon aus streamt nicht im geringsten für Sinnvolle Streamingleistung ausreicht, habe ich vor ein paar Wochen beschlossen ihr einen Streaming PC zu bauen … Ergo ein Sogenanntes DUAL PC Setup.

Da alles was ich tue gut durchdacht und geplant ist habe ich auch hier ein wenig versucht zu improvisieren. Das Problem bei der Planung stellte die verwendete Capture Card dar (eine etwas betagte ELGATO HD), sie ist eine der wenigen Karten die für Linux einen (zwar mehr als nur gefrickelten) Treiber haben … aber dazu mehr. Also war aus Kostengründen erstmal eine Ubuntu installation geplant … zur allgemeinen HW übersicht:

CPU: i5-6500 / RAM: 16GB DDR4 – 2400 / r9 380x 4 GB / 1 TB HDD / Phantkes Enthoo Evolv ITX / H110i-Plus – ITX Mainboard.

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Schaut man sich Firmen an wie Gamestop, die Primär ihren Gewinn mit dem Verkauf von Spielen machen, fragt man sich wie das überhaupt funktionieren kann.

Schaut man sich zum Beispiel ein PS4 Spiel Launch an, kostet das Spiel ca. 60-65 Euro für den Laden und verkauft werden sie in der Regel für 69 Euro … nicht viel Preisspanne hat man da um es Gewinn zu nennen. Große Märkte wie Saturn-Media machen das mit riesiger Auswahl / und vielen anderen Kategorien wett und weil dadurch viele Leute angelockt werden.

Aber wieso ist Gamestop eigentlich so Erfolgreich wenn es um den Gewinn geht? Schaut man sich eine Gamestop Filliale an fällt auf das Ziemlich viel Zubehör und vor allem auch Merchandise zu gehobenen Preisen eine Rolle spielen aber auch das die NEU Spiele garnicht so umfangreich Vorliegen, sucht man Ältere Spiele „in“ neu, fährt man oft gegen eine Wand und das ganze hat System. Gamestop Finanziert sich selbst durch den an und Verkauf von Gebrauchten Spielen und Konsolen. Schaut man sich an das sie ein Spiel für 10-20 Euro ankaufen und bis zu 40 Euro im gleichen Bereich wieder verkaufen, wird einem Schnell bewusst das hier der Gewinn herkommt. Gleiches gilt für Gebraucht Konsolen, Verkauft man eine PS4 für 100 Euro, kann man sie ab 150 wieder dort kaufen. Man kann auch Garantien für Spiele kaufen, sodass ein Unfallschaden an den Silberlingen binnen eines Zeitraums kostenlos ausgetauscht wird, das daran selten einer denkt wenn man sich was gekauft hat, lassen wir mal Außen vor.

Um seine Kunden zu binden setzt Gamestop auf ein Treuesystem, was es ermöglich Spiele zu verkaufen und über Einkäufe Punkte anzusammeln, die wiederrum bei Verkäufen bei Freischalten der nächst höheren Kundenkarte dafür sorgen das man Prozentual mehr für sein Gebrauchtes gut bekommt.

Dieses Prinzip setzt Gamestop weltweit sehr erfolgreich ein und ist durch die Bank damit erfolgreich. Ich für meinen Teil verkaufe lieber meine Gebrauchten woanders und habe Gewinn XYZ dadurch raus, nutze aber die Vergünstigte Gebrauchteinkaufsmethode um Quasi Bares Geld bei neuerstehungen zu Sparen.

Wie macht ihr das?

Manchmal oder im Falle von EA immer , fällt es massiv auf wenn eine Firma den Hals nicht voll genug bekommt. Besonders im Bereich Spieleentwicklung und vor allem im Bereich der zusätzlichen Monetarisierung erlebt man immer mehr gruseliges und Versucht dabei den schmalen Grat nicht zu passieren den man freilich auch Pay2Win nennen könnte.

Sicher es gibt sehr gute Beispiele für Monetarisierung und zusatzverdienste nach Spielstart die definitiv Sinn machen … zum Beispiel den Overwatch Ansatz, einfach den gesammten Content verfügbar zu machen und eigendlich nur Skins, und das auch nur als Option gegen Entgeld bekommbar zu machen. Diesem Ansatz folgen mehr oder minder viele Erfolgreichen Spiele. Manchmal bietet man wie im Falle von League of Legends auch die Möglichkeit den Grind nach Punkten zu Sparen und den Kauf von einem Helden gegen Bares zu ermöglichen.

Aber zurück zu EA: Man muss vorne Weg nehmen das EA sich in der Vergangenheit kaum mit Ruhm oder sonstigem Positiv klingendem Bekleckert hat, wurde sogar mehrfach als schlechtester Arbeitgeber in den USA ausgezeichnet und ist eher für seine Einstellung bekannt eben nicht auf Spieler zu hören.

Kommen wir zum Knackpunkt:
Als die Spiele populärer wurden fand sich EA zusammen mit einigen anderen Spieleherstellern und wollte selbst Publisher werden, sie kauften Entwickler Studios und bauten ihre Markmacht aus.

Zu dieser Anfangszeit machte man sich natürlich Gedanken über „gute Spiele“ und wie man zusätzlichen/neuen Content für die Spieler bringen konnte. Die Ära der Addons hatte begonnen.

Addons und neue Spiel Versionen

Der Mangel an Internet machte das ganze etwas schwierig, auch für Große Publisher, man kann nicht einfach eine Diskette an alle Spielebesitzer schicken und sagen hier euer Miniupdate … Also verkaufte man Umfangreiche Addons oder Sequels zu spielen um einen Gewinn zu erwirtschaften. Meist waren diese auch sehr Umfangreich und vom Preis her gut Vertretbar ( z.B. Diablo 2: Lords of Destruction ). Hier hatte EA zunächst gemerkt das Einige Spiele sehr gut liefen und man begann zu überlegen wie man die Cash Cow ( den Kunden ) melken kann, bis das Blut … eh das Geld in ströhmen Fließt.
Nennen wir das Ende der Addon Ära, weitgehend, einfach den Punkt an den die SIMS das Spielfeld betraten, war der Erste Teil noch mit wenigen dafür extrem umfangreichen Addons versehen worden, ist EA beim dritten Teil weit über das Ziel hinaus geschossen. Geschlagene 26 Addons, für ein Spiel, zu einem Preis der zum Teil bei 50 % des Hauptspiels lag und darüber Hinaus meist nur ein paar Klamotten / Themes beinhaltete…
Der Punkt kam an dem auch Internetleitungen verbreitet genug waren um einen anderen, effizienteren Weg der Geldschneiderei zu machen … DLCs wurden gebohren.

DLCs, Season Pass und Premium

Der Zeitpunkt war für EA gekommen umzudenken, andere Publisher hatten angefangen ihren Zusatzcontent über Downloadable (only! ) Content zu verkaufen, was meist im Prinzip wieder die bisherigen Addons ( meist noch weit weniger als ein Addon ) waren und entsprechend weniger kosteten aber mehr konsumiert werden konnten. Hier ist irgendwo ein EA Mitarbeiter auf die Idee gekommen das es an sich eine Geile Idee ist, mit dem Basis Spiel ca. 60 Euro einzunehmen, aber darüber Hinaus mit einem VORHER festgelegtem DLC Plan, definitiv NOCH mal mind. den gleichen Preis reinholen zu können. Eine Abart von Abzocke wurde gebohren die Ihresgleichen sucht ( nicht nur bei EA wohlgemerkt, allerdings hat EA es zur Perfektion getrieben ).
Hinter dem Leitwort DLC wurde einfach versucht Fertige Spiele um bereits bestehenden Content zu reduzieren und diesen, nur Leuten einer Deluxe Version des Spiels bereitzustellen. Darüber hinaus konnte man mit Season Pass  jeglichen noch kommenden ( vollkommen überteuerten! ) Content zu einem Reduziertem Sammelpreis bekommen. Und bei einige Spielen ( Hallo Battle-field / front ) wurde noch einmal der Begriff „Premium“ in den Raum geworfen, der Schon mehrfach ( unfaire ) Vorteile gegen normal zahlende Spieler beinhaltete. Bestes Beispiel ist hier die BF3 / BF4 / BF-H / BF1 / SW: BF Geschichte, Premium ermöglicht einem einfach mal sich auf Warteschlangen eines Servers vorzudrängeln …. oder wie wäre es mit früherem Zugang zu neuen DLCs und das ist auch nicht genug … nein da EA Erfahrung damit hat, was passiert wenn man die Spielerschaft spaltet ( wenn man zum Beispiel einen DLC mit neuen Maps einbaut, die nicht DLC Besitzer nicht spielen können ),  geht man den Weg den DLC Content Besitzern weiterhin mit ihren DLC Waffen gegen Non DLC Spieler antreten zu lassen um ihre meist etwas Stärkeren Waffen wie ein kleines Fick dich , wir machen jetzt Pay2Win aussehen zu lassen…
Die Gewinnmarge ist beachtlich, durch DLCs werden im Schnitt 20 Euro Pro DLC zum Verkaufspreis erwirtschaftet, der Season Pass kostet im Schnitt 50 Euro und Premium was im Prinzip Season Pass+ ist werden im Schnitt 60 Euro erwirtschaftet … meist kann man auch das ganze Paket, also Spiel + Premium als Premium Version kaufen zum Beispiel Battlefield 4 Premium und für 110 Euro 10 Euro Sparen … das man so fast das Doppelte des Origin Preises bezahlt hat, bleibt mal außen vor. Auch zukäufe die NICHT unter den Season Pass fallen ( Deluxe Content / kleine DLCs ) kommen noch oben drauf.
Mit BF4 hat EA nun den nächsten Weg gefunden Geld zu machen, es sind Mikro Transaktionen.

Mikro Transaktionen

Wo wir schon beim nächsten Punkt sind, wie zockt man dauerhaft Leute ab, richtig … mit Mikrotransaktionen die über einen Effekt / Item / Bufff / etc. hinaus keinerlei Änderungen verursachen… Klingt harmlos gell? … Sieht man sich die Battlefield Serie an, dann nicht mehr. Waren es bei BF4 / BF-H „nur“ Shortcut Packages die sogar einem Level 1 Spieler ermöglichten die High End Waffen zu tragen die man auf Rängen Jenseits von 50 / 100 bekommen würde oder Fahrzeuge etc. PP freizuschalten ( in der Tat es sind etliche von diesen Shortcut Packages vorhanden ) kam zu BF1 das Prinzip von Kisten ins Spiel. Man hat am Ende einer Runde und alle paar Dienstgrade die man schafft die CHANCE auf eine Kiste, diese beinhaltet Waffen / Fahrzeugskins. Um das ganze Abzurunden kann man die Kisten auch gegen Endgeld kaufen… So kann man aus einem Spiel was 60 Euro Kostet, locker mal eben 120 Euro für den Premium + DLC Status + Hauptspiel machen und über die Restlichen DLCs nochmal gut Geld generieren … aber hey , die Microtransaktionen ermöglichen es EA Quasi unbegrenzt Geld einzunehmen… Und wir reden hier nicht über Spiele die Kostenlos sind und sich finanzieren müssten, wir reden von Spielen, wo Spieler für das Spiel Geld bezahlen und auch für den Betrieb von Dedicated Servern in ihre Tasche greifen müssen.

Diese und noch Vielmehr Kritik gibt es schon länger gegen das Verhalten von EA gegenüber den Spielern, nicht zuletzt auch wegen der Battlefield und Battlefront Serie. Nun „scheint“ EA auf diese Kritik zu reagieren und verspricht auf einer der Wichtigen Conventions , der E3 Besserung , zunächst für das kommende Battlefront 2… Klingt auch gut … Ist es aber nicht, sie umgehen lediglich die Spielerspaltung und die Nachteile die durch DLCs mit allgemeinem Spielcontent entstehen:
In Battlefront 2 bekommt JEDER Spieler kostenlos! alle Inhaltsupdates, also Neue Karten / Klassen / etc. PP … ABER das Etablierte System aus dem ersten Teil, was beinhaltete das man zum Beispiel einen Jetpack dabei hatte oder Waffe XYZ wird umgebaut, das die Notwendigen Karten ZUFÄLLIG aus Kisten kommen die man per Micro Transaktion bekommen kann oder halt per Ingame Währung ( welche man durch das aktive Spielen bekommt ) … dabei wurde auch gleich die Anzahl der möglichen Karten erhöht indem sie Klassen / Helden Spezifisch gemacht wurden und wohl auch einige „Nieten“ eingebaut wurden. Wer wetten will, kann es gerne tun, das diese Micro Transaktionen lukrativer sein werden als DLCs, man ist ja schließlich eher bereit 20-30-40-50-60x 1 Euro zu Bezahlen als 20 für einen DLC….

Das schlimme an dieser Geschichte ist, das EA das ganze immer an 1 – 2 Tripple A Titeln testet und bei Cash Flow schnellstmöglich auf alle anderen Spiele ausweitet … In dem Fall war der Testlauf bei Fifa … und nun Versauen sie damit ein wahrscheinlich gutes Spiel.

Die Frage ist , wie sich das ganze danach entwickeln wird. Bei Insidern spricht man davon das Battlefield 1 19 Millionen verkäufe hattte … geht man von der Basis Version aus, hat das Projekt gute 950 Millionen! Euro eingespielt, geht man von 60% Premium / Season Pass Kunden aus, kann man wohl eher mit 1.5 Milliarden Euro Rechnen … Also ich bin gespannt was sie mit Battlefront „ermelken“ können.

Damit das ganze Funktioniert war schon ein wenig Vorarbeit notwendig, aber das haben wir ja nun hinter uns … für jedes System wird eine Config angelegt, als Beispiel die Config die wir für den PiHole Verwenden. Jede Config erzeugt 2 RRD Graphen, einer für die aktuelle Pingzeit zum Client und ein 2. für den gemessenen Packetloss, damit wir auch sicher sind das Clients offline sind und nicht einfach nur eine Schlechte Verbindung haben


Title[pihole.ping]: Ping of RPI
PageTop[pihole.ping]: <H1>RPI Ping</H1>
<P>Die Pingzeiten zw. dem RPI und RPI werden gemessen

MaxBytes[pihole.ping]: 180
AbsMax[pihole.ping]: 10000
WithPeak[pihole.ping]: ymwd
Options[pihole.ping]: gauge
Target[pihole.ping]: `/usr/bin/mrtg-ping-probe 192.168.178.43`
YLegend[pihole.ping]: Pingzeit
ShortLegend[pihole.ping]: ms
Legend1[pihole.ping]: Pingzeit in ms
Legend2[pihole.ping]: Pingzeit in ms
Legend3[pihole.ping]: Maximal 5 Minute Maximum Pingzeit in ms
Legend4[pihole.ping]: Maximal 5 Minute Minimum Pingzeit in ms
LegendI[pihole.ping]: &nbsp;Max:
LegendO[pihole.ping]: &nbsp;Min:

Target[pihole.loss]: `/usr/bin/mrtg-ping-probe -t 42 -p loss/loss 192.168.178.43`
Title[pihole.loss]: Packet Loss Analysis
PageTop[pihole.loss]: <H1>Packet Loss Analysis</H1>
MaxBytes[pihole.loss]: 100
AbsMax[pihole.loss]: 101
WithPeak[pihole.loss]: ymwd
Options[pihole.loss]: gauge
Unscaled[pihole.loss]: dwmy
YLegend[pihole.loss]: % Packet Loss
ShortLegend[pihole.loss]: %
Legend1[pihole.loss]: % Packet Loss
Legend2[pihole.loss]: % Packet Loss
Legend3[pihole.loss]: Maximal 5 Minute % Packet Loss
Legend4[pihole.loss]: Maximal 5 Minute % Packet Loss
LegendI[pihole.loss]: &nbsp;% loss:
LegendO[pihole.loss]: &nbsp;% loss:

 

Das Wiederholt man jetzt für ca. 30 Clients so wie ich und hat dann eine Funktionierende Überwachung die alle 1 Minute pollt ob die Rechner noch im Netz sind.

Na dann mal ran an den Speck … erstmal alles benötigte für unser Vorhaben installieren:


apt-get install mrtg mrtg-ping-probe rrdtool librrds-perl snmp snmpd snmp-mibs-downloader apache2 libapache2-mod-perl2 libnet-snmp-perl libgd-gd2-perl

Während der Installation fragt das Setup für MRTG ob die Config Datei nur mit Root beschreibbar sein soll oder von jedem, die antwort ist an sich egal, wir nehmen jedoch der Sicherheit Halber die Option mit root only zugriff.

Kommen wir zu den wichtigen Dingen der Konfiguration der gerade installierten Module … zuallererst haben wir hier den

Apache2 Webserver

Da dieser Läuft sollte auf port 80 auch bereits die Standard Seite vom Apache verfügbar sein, der in diesem Fall über die Config Struktur des Apache Servers aufklärt. Diese Seite können wir soweit ignorieren, wir müssen uns zunächst erstmal um die aktivierung von PERL über das CGI Paket kümmern:


a2enmod cgi
service apache2 restart

Danach sollte man unter


/etc/apache2/sites-enabled/000-default.conf

Die Zeile “ Include conf-available/serve-cgi-bin.conf  “ aktivieren ( # entfernen am Anfang )
Auch nach diesem Speichern ist ein beherzter neustart des Apache2 Services fällig.

im Prinzip  ist es das auch schon für die Konfiguration für den Apache gewesen. Kommen wir also zu

MRTG und dem RRDtool

Zunächst ist es hilfreich den cronjob von MRTG anzupassen , von 5 auf 1 Minute:


nano /etc/cron.d/mrtg


*/1 *   * * *   root    if [ -x /usr/bin/mrtg ] && [ -r /etc/mrtg.cfg ] && [ -d "$(grep '^[[:space:]]*[^#]*[[:space:]]*WorkDir' /etc/mrtg.cfg | awk '{ print $NF }')" ]; then mkdir -p /var/log/mrtg ; env LANG=C /usr/bin/mrtg /etc/mrtg.cfg 2>&1 | tee -a /var/log/mrtg/mrtg.log ; fi


nano /etc/mrtg.cfg


Interval: 1


rm -r /var/mrtg/*.rrd

Die nächste Anpassung machen wir für den RRD Ordner als auch für die ganzen MRTG Config Files, hier werden also 2 neue Verzeichnisse benötigt.


mkdir /var/mrtg #für das  rrd Verzeichnis
mkdir /etc/mrtg #ffür die Config Dateien

Der Nächste Part bezieht sich auf die Einstellung von der

Routers2.cgi

Zunächst müssen wir die Routers2.cgi erstmal beziehen und dann auch noch installieren:


wget http://www.steveshipway.org/software/rrd/routers2-v2.23.tar.gz
tar xfv routers2-v2.23.tar.gz
cd routers2-v2.23/
perl install.pl

Während der Installation werden wir einige Fragen gefragt bezüglich pfaden auf dem RPI und anderen Dingen, der  einfachheit halber habe ich die korrekten Einstellungen vornotiert:


Document root? /var/www/html
CGI directory? /usr/lib/cgi-bin
MRTG config directory? /etc/mrtg
MRTG files [*.cfg]?
RRD directory [/tmp]? /var/mrtg
Perl executable [/usr/bin/perl]?
Configuration file [/var/mrtg/routers2.conf]?
Activate routingtable extensions [no]?
'usebigk' option [mixed]? no
auth option [none]?
Caching option [no]?
Can I mail [no]?

INSTALLING SOFTWARE

Perl is : /usr/bin/perl
MRTG files : /etc/mrtg/*.cfg
RRD files : /var/mrtg
Doc root : /var/www
CGI bin : /usr/lib/cgi-bin
Config file : /var/mrtg/routers2.conf
Routingtable: INACTIVE
Compact page: ENABLED
Caching : DISABLED
'usebigk' : no
Auth option : NONE
Mail Steve : no
Other options can be set later by modifying the Config file
Continue to install [no]? yes

Nach der Installation ist noch die Anpassung der Routers2.cgi config notwendig:


nano /var/mrtg/routers2.conf


charset = utf-8 #Für korrekte Zeichenanzeige
actuals = yes #Die Aktuellen Zahlen im Popup anzeigen
defaulttarget = summary #Zusammenfassung zuerst anzeigen
graphstyle = x3 #Das größte Bild anzeigen
graphtype = w #Die Wochenanzeige per Default zeigen
percentile = yes #Prozentuale Berechnung
sorder = l2 l2D x3 x3D #Nur große Bilder anbieten
showtotal = yes #Eine Gesammtlinie anzeigen
compact = no #Es werden keine Kompakten Graphen angezeigt.
daystart = 8 #Um einen Werktag hervorzuheben ( Startuhrzeit)
dayend = 18 #Ditto ( Enduhrzeit )
windowtitle = Title #Hier kann der Seitentitel definiert werden
bgcolour = #fffffff #Wenn das nicht eingegeben ist haben einige Graphen einen  lilanen Hintergrund
twinmenu = yes #ja da wir alle mit Widescreens heutzutage arbeiten
showfindbox = no #ist deaktiviert da wir nicht soviele Geräte überwachen.
6hour = always #wird hinzugefügt durch uns damit die 6 Stunden anzeige freigeschaltet wird

Nun muss noch die Standard mrtg.cfg angepasst werden.


nano /etc/mrtg.cfg


#Directory in which the RRD files will be stored
WorkDir: /var/mrtg
#Tells MRTG to use RRD instead of its own log format
LogFormat: rrdtool
#To have multiple instances of MRTG running to immediately pass through all targets
Forks: 4
#Use the configs in the mrtg subfolder (/etc/mrtg)
Include: mrtg/*.cfg

Erster Testlauf ohne angebundene Geräte

Dann rufen wir mal testweise http://PiHole/cgi-bin/routers2.cgi auf, Zeigt  das ganze eine Seite mit „no valid target is selected“ sind wir richtig und das Script funktioniert. da wir aber noch verifizieren wollen ob die Konfiguration soweit hinhaut rufen wir folgende Seite auf http://PiHole/cgi-bin/routers2.cgi?page=verify . Ist hier alles soweit in Ordnung ist das Grund Setup abgeschlossen ( Yay ).

Man könnte jetzt über viele Wege configurationen anlegen für neue Geräte, ich Persönlich wollte sowieso mrtg-ping-probe nutzen und verzichtete daher über snmp traps als auch den cfgmaker von MRTG, da dieser leider nicht die nötigen Einträge unterstützt hätte.

Im Nächsten Beitrag gehe ich auf das Verwendete MRTG Template für alle Clients ein.