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In den kommenden Tagen ist es soweit und das 2 jährige Warten auf einen Nachfolger der 4090 ist vorbei. Doch was wird uns erwarten?

Grundlegend eine Preissteigerung um mehrere Hundert Euro auf 2329 € ausgehend von 1943 € ( MSRP für die 4090 ), was knapp 20% entspricht aber auch eine Rohleistungssteigerung von rund 30% und neue Features die vor allem im Highend Segment eine bis zu 3x höhere Rechenleistung bedeuten.

Wie das ganze Real aussieht werden wir in den nächsten Tagen nicht nur aus 3. Quellen erfahren dürfen, sondern auch im „Selbstexperiment“ , da eine 5090 auch einen Weg in meinen PC finden wird, da die Karte bestandteil des 2025er PC Umbaus sein wird.

Alles neu macht der Mai oder doch 2025 … in dem Fall überrascht Teamspeak gleich mal mit dem Teamspeak 6 Client, der wohl aus den Erfahrungen mit der TS5 Beta der letzten 3 Jahre resultierte. Grundlegend ist der neue Client jetzt Grundlegend verfügbar und stellt die lange Erwartete offensive gegen Discord da. Wie gut das ( nicht ) läuft konnte ich in den letzten Tagen / Stunden erleben und habe im gleichem Zuge auch gleich eine Schlechte Nachricht für die auf WoFNuLL.de gehostete Teamspeak Instanz.

Um die Schlechten Nachrichten gleich vornweg zu nehmen: Wir stellen den Teamspeak Betrieb ein aufgrund des Lizensierungssystems von Teamspeak selbst.
Hintergrund ist teils Eigenverschulden aber auch das Grundlegende System wie Teamspeak Lizenzen vergeben werden. Wir hatten seit Anfang der TS3 Beta um 2009 / 2010 rum bereits eine NPL Lizenz bekommen, welche uns entgegen der 32 Slots / 2 Teamspeak Server Instanzen , gleich 512 Slots auf Unbegrenzt viele Teamspeak Server Instanzen ermöglicht hatte. Über die Jahre hat sich die Lizenz alle 3 Monate automatisiert verlängert und hat uns quasi auch über 2 Server wechsel hinweg begleitet. Die NPL Lizenzen wurden von Teamspeak in den darauf folgenden Jahren eingestellt und werden auch schon länger nicht mehr ausgestellt, laufen Lizenzen aus und werden nicht Auto verlängert sind sie verloren und können ( auch über den Support ) nicht wieder reaktiviert / erneuert werden. Dies ist nun bei uns passiert, trotzdem der Server lief und auch seine Funktion bereitstellte, hat er zum Jahreswechsel wohl die Verbindung zum Lizenzserver nicht ( mehr ) herstellen können und unsere Lizenz ist vor wenigen Tagen ausgelaufen. Leider war ich ( wie oben erwähnt ) nicht in der Lage über den Support unsere NPL Lizenz zurück zu erhalten. Die alternativen wären nach aktuellem Stand eine Community Lizenz, für welche wir uns in keinster Form qualifizieren und an die eine Menge Bedingungen geknöpft sind oder eine Kommerzielle Lizenz die sich Teamspeak fürstlich bezahlen lässt. Demnach steht unserem Teamspeak Server aktuell nur noch die Standard Lizenz mit 32 Slots / 2 Instanzen zur Verfügung.

Aber kommen wir zu dem neuem Client …. oder wie ich es nennen will dem ( vor allem auf das Lizensierungsthema bezogen ) ambitioniertem Ansatz mit alternativen Wegen eine Konkurrenz für Discord zu erstellen.

Teamspeaks neuer TS6 Client errinert optisch stark an Discord und auch vom Funktionsumfang nähert man sich stark an. Jedoch mit dem Ansatz das man dezentral hosten kann und nicht auf die Infrastruktur von einem einzigem Anbieter setzen muss … Quasi Discord unter der Kontrolle des Servereigentümers und nicht unter der Kontrolle vom Discord selbst. An sich ein guter Ansatz, wenn dann nicht Limitierungen in Kraft treten würden die den Community Aspekt gänzlich in Frage stellen würden. Grundlegend setzt der TS6 Client auf den TS3 Server auf und bildet darüber quasi die neuen Funktionen ab, das ist gut da sich für Admins grundlegend nichts ändert und ein Mischbetrieb von TS3 / TS5 Alpha / TS6 Clients auf dem Selben Server und auch untereinander ermöglicht.

Hier kommt dann aber der Nachteil der den großen Ansatz leider zum Straucheln bringt:
A) man mietet sich einen Teamspeak Server bei einem Anbieter und bezahlt sich Pro Slot Dumm und Duselig
B) man erstellt sich „kostenpflichtig“ einen Community Server aus dem TS6 Client heraus, welcher mit 3,99 $ USD „nur“ 5 Slots bereitstellt und bei Bedarf auch Public gelistet werden kann.
C) man hostet selbst und ist auf das mehr als Veraltete Lizensierungsmodell von Teamspeak gebunden … ( 32Slots/2 Instanzen für Umsonst / Kostenlose Sponsorship Lizenz mit Strammen vorraussetzungen / Teure „Gamer Lizenz“, welche die Nutzung hart Einschränkt und nur 2 Instanzen ermöglicht / Server Hoster Lizenz die erst ab mehreren 100 Slots Preislich attraktiv wird, sofern man Geld mit dem Betrieb einnehmen will )
Diese 3 Varianten machen die Nutzung von Teamspeak VS Discord Servern viel uninteressanter, da man a) hart eingeschränkt wird in der Nutzung der Software und genötigt wird bei großen Communitys Geld in die Hand zu nehmen um diese zu Versorgen.

Vor allem wäre es sinnvoll(er) für Privatanwender das Limit an oder gar aufzuheben bei einer Beschränkung auf 1 Server Instanz bzw. die Preise der Lizensierung generell zu überarbeiten ( 300$ Jährlich für 512 Slots sind neben der notwendigen Server Hardware leider nicht cool ).

Auch hier kristallisiert sich raus das die finanziellen Anforderungen, die Software ausbremsen bzw. in keinster Form konkurrenzfähig werden lassen.

Die Webseite befindet sich ( mal wieder ) im Wandel, jedoch liegt der Fokus jetzt auch weiterhin auf Gaming und erweitert sich um meine Web Präsenz innerhalb meiner Projekte. Kurzum, wir werden jetzt an dieser Stelle keinen Cut machen sondern, eher das ganze immer weiter erweitern … ich bin kein Freund vom Löschen alter Inhalte und werde da auch nicht anfangen hier die Historie der Webseite zu reduzieren.

Dementsprechend geht das ganze hier auch Hand in Hand, mit dem Motto: Mit der Zukunft wachsen.

Kurzum: Ich integriere über die nächsten Tage / Wochen / Monate neue Funktionen in die Webseite rund um das Thema Socials, primär Twitch und Youtube und meiner Präsenz dort und natürlich auch der Bubble in der ich mich dort Bewege.

Ich werde jedoch nicht groß Vergangenes thematisieren und mich auch nicht groß auf die Projekte der Vergangenen 2 Jahre beziehen. Wir blicken auf das Jetzt und auf die Zukunft.

In eigener Sache: Einer unserer Co-Streamer hatte in der Nacht vom 31.12.2018 auf den 01.01.2019 einen Wohnungsbrand durch Feuerwerk. In Folge dieses Brandes ist er nun Wohnungslos und hat erstmal einen Totalschaden.

Der Artikel hier wird aktuell gehalten um zu Informieren und den aktuellen Stand wiederzuspiegeln.

Der Abendablauf war wie folgt:
Um 0:10 war Maddoc noch mit TheRipperTV am Armored Warfare spielen, wo Maddoc dann feststellte das etwas zu Bruch gegangen ist und in Folge dessen das Feuer festgestellt. So wie es aussieht wurde eine Rakete oder ein Böller in den Balkon im 6. Stock befördert wo in Folge dessen ein Brand entstand welcher über ein offenes Fenster in die Küche gezogen ist.
Um 0:15 wurde der Brand von Maddoc dann auch bereits gemeldet und die Feuerwehr war dann in Kürze vor Ort und hat nach erfolgter Evakuierung aller Mietparteien die Wohnung geöffnet, den Brand in der Wohnung gelöscht und leider einen Großteil der Wohnung ramponiert ( es wurden Wände eingerissen und Möbel zum Teil zerstört, auch gab es durch das Löschwasser in der Wohnung ca. 10 cm hoch Wasserschäden ).

Brandbericht zu dem Vorfall der Lokalen Feuerwehr:
https://www.loeschzug-rheda.de/Einsaetze#prettyPhoto

Im Zuge dieses Vorfalls haben wir ( Moonlights Wolve Division ) nun einen Spendenaufruf gestartet und Spendenstreams am laufen um Primär Güter zur Grundversorgung von Maddoc und seinen 4 Beinigen Mitbewohnern zu organisieren. Für nähere Infos zum aktuellem Spendenstand / Anschrift / Spenden Paypal Adresse, könnt ihr gerne unseren Discord besuchen und im Channel #maddoc-spenden Nachschlagen: https://discord.gg/JmeEj8F

Den Aktuellen Spendenstand und weitere Bilder findet ihr im erweitertem Text.

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So die Bereinigung / Sicherung vor Spambots dieses Servers schreitet weiter vorran. Auf dem Foren System sind erneut

  • 53.000 Beiträge von Spambots aufgelaufen, welche nun entfernt wurden
  • 230 Nutzer Accounts von Bots, welche ebenfalls entfernt wurden
  • 26 neue IP Ranges diverser Provider und Serveranbieter welche Spam Verursacher Beinhalten wurden gebannt ( Insgesammt in etwa 290.000 IP Adressen )

Somit ist die Bereinigung für die Monate März bis Mai abgeschlossen.

Wie auch immer der Kampf gegen die SPAM Windmühlen geht weiter.

Wir haben nun den ersten Monat mit dem Ryzen Upgrade im Datenspeicher NAS hinter uns und so einiges gelernt:

Debian 8 läuft nicht mit Stock Kernel, mit Backports schon

Debian 9.3 läuft von Haus aus, hat allerdings einen alten Kernel im Gepäck, über Backports wurde ich aber mit einem Aktuellen Kernel Versorgt.

Leider heißt Debian 9.3 auch das auf OMV 4.x gesetzt werden muss, was im Moment noch eine Alpha vom Herren ist und daher ziemlich instabil was einige Scripte angeht, agiert.

Die Gute Nachricht in dem Zusammenhang: Docker funktioniert und auch das Plugin ist in OMV Verfügbar. Die Schlechte Nachricht Virtualbox gibt es zwar als Plugin für OMV 4, allerdings wird der Verwendete Kernel (noch) nicht untersützt.

Auf dem System sind derweil ca. 15 Docker Container am Dauerlaufen mit Servicen wie GIT und Nextcloud, Wobei der im OMV bzw. im Debian integrierte MYSQL Probleme verursacht mit Gogs bzw. GITEA, offenbar gibt es in neueren MYSQL Versionen Limitierungen, die eine Installation von Big Tables verhindert … na super.

Gut kommen wir zur Allgemeinen Stabilität … die ist derweil nicht sooo berauschend, der Server stürzt alle 2 – 3 Tage aus unbekanntem Grund ab. Da ich nicht vor Ort war und die gesamten Logs keine Fehler ausgeben, war mir bis Gestern dieses Verhalten auch ein Rätsel. Durch die häufigen Neustarts wurde auf das Januar BIOS des Asus Crosshair Hero VI geupdated und der Kernel inzwischen auf 4.14.13 geupdated… ohne Änderung an der Stabilität, was an sich schlimm genug war.

Nach meinem Aufenthalt beim Server diese Woche wurden jedoch die Fehler ausgegeben, offenbar verursachte der Kernel Zugriffe auf die Cores 22 – 25 des CPUs, was bei einem 8 Kerner mit 16 Threads an sich unmöglich ist.

Ein wenig Recherche später wird mir klar das dieses Stabilitätsproblem anscheinend auch andere Betrifft und das es einen Workaround gibt, welcher dem Kernel sagt das bei 16 Kernen die verwendet werden können, schluss ist.

Allerdings ist hierfür ein selbst zu bauender Custom Kernel Notwendig welche die Notwendige Erweiterung enthält und den wir dazu bewegen können beim Booten die Begrenzung auf 16 Threads zu akzeptieren.

Eine Anleitung hierzu findet sich unter Ryzen Kernel Fix hier auf der Seite.

So oder so in etwa kann man sich das ganze Vorstellen wie die Überschrift lauten könnte, Activision oder Besser gesagt Bungie ist das Spätsommerliche / Herbstliche Wunder gelungen … Destiny 2 erfüllt nicht nur alle Erwartungen. Sondern die Fachpresse ist sich einig das es einer der Besten PC Ports ist die man je gesehen hat und sich auf einem Level mit der Battlefield Serie von Dice bewegt … Das Spiel läuft auf moderater Hardware und auf High End Hardware wie eine Eins … es macht unmengen Spaß und die Story packt ( wie schon im ersten Teil ). Doch wer jetzt denkt das war es auch schon irrt gewaltig. Bungie verspricht Viel für das Endgame … und wenn man mal einen Blick auf PS4 / XBOX One wirft, stimmt das Sogar … die Spieler sind immernoch motiviert.

Aber kommen wir zurück zum PC Port … überrascht war ich das Bungie nach der Beta noch sehr viel am Schwierigkeitsgrad optimiert hat und zum Teil die Rotlegion / anderen Gegner massiv aufgestockt hat … das begeistert und macht Spaß …wie auch immer der Launch ist gelungen und zieht wieder in den Ban.

Aber wo Licht ist … da ist auch Schatten … genauso wie in Destiny 2 gibt es auch ausserhalb des Spiels Probleme … diesmal gab es kaum Launch Probleme bis auf ein paar Wenige Connection Probleme … aber was darüber hinaus bei Bungie passierte ist Peinlich hoch 10:

Besitzer eines Phenom (II) CPUs die noch während der Beta spielen konnten, können dies nun nicht mehr. Laut Bungie liegt das am Fehlenden SSE3 auf den Prozessoren … sie seien schlicht zu Alt … auch wenn sie die Performance bringen würden. Man Verspricht zwar sich das Problem anzuschauen …aber ob hier Nachgebessert wird wage ich zu bezweifeln.

An anderer Front berichten viele Spieler das sie wohl durch Ingame Overlays direkt einen Ban kassiert haben sollen und zwar schon beim Einloggen in Destiny 2. Auch hier war Schnell ein Mitarbeiter von Bungie zur Stelle und erklärte: Wir bannen von Hand, unser Spiel bannt niemanden Automatisch. In den ersten Tagen wurden wohl ca. 400 Spieler manuell des Spiels verwiesen. Man erklärt sich das ganze wohl so, das Spieler auf dem PC wohl bereits zur PC Beta negativ durch Hacking oder Abusing aufgefallen sind und ihren Ban kassiert haben könnten (nach Ende der Beta Phase) und sie jetzt gesperrt sind.
Allerdings sind das Mutmaßungen, da sich Bungie weder zu Bans Äussert noch Kommentiert wie diese zu stande gekommen sind. Auch werden die BANs nicht rückgängig gemacht und sind Blizz Acc weit, das heißt das Spiel neu auf den Blizz Account zu packen , würde den Ban nicht lösen. Es muss ein neues Spiel und Blizzard Account ran.

Das Vorgehen will ich hier nicht bewerten, da die Bans bestimmt ihre Richtigkeit haben … allerdings nicht über den Ban (zum Beispiel per Mail) zu informieren etwas daneben ist.

Nach dem Ansteigen auf fast 400 $ in den letzten Wochen, ist letzte Woche der Kurs auf runde 325 $ gefallen. Traurig nur das der Kurs stand vor 1 h nun die Magische 275 $ Marke getroffen hat und weiterhin ins Bodenlose sinkt.

Die Mining Effizienz bricht Massiv ein, die Aktuelle Zeit zur Lösung eines Blocks beträgt ca. 24,4 Sekunden bei einer Aktuellen Berechnungsgeschwindigkeit über das gesammte Etherum Netzwerk von 101044 TH/s , zum Vergleich, vor ca. einem Monat lag die Rate bei ca. 18,1 Sekunden pro Block bei ca. 73000 TH/s über das gesammte Netzwerk.

Die Difficulty Bombe nimmt allmählich spürbar an fahrt auf und wird in den Kommenden Wochen / Monaten den Minern das Leben zur Hölle machen. Die Entwickler gehen davon aus das Etherum spätestens in 1 Monat an der 30 Sekunden Marke pro Block kratzen wird.

Wir bleiben dran und behalten natürlich auch die Preise im HW Markt im Blick.

Konnte man die Letzten Tage miterleben wie der Preis für Etherum im Handel nach oben schoß wie eine Rakete, sind die Kurse nun wieder zusammengebrochen … Lag der Tiefpunkt Anfang August bei 190 € , erreichte die Digitale Währung  Ende vergangener Woche einen Punkt von sage und Schreibe 397 €.

Doch dieser Höhenflug scheint vorbei, über das Wochenende und Montag ist der Kurs auf  aktuell 290 € zusammengesagt, Tendenz weiter fallend. Ist es das was alle erwartet haben, ist die Etherum Bombe endlich explodiert? Zu hoffen ist es auf jeden Fall, da die Preistreiberei die durch diese Währung entstanden ist den meisten mehr als nur auf den Sack ging.

Wir hoffen nun auf sich stabilisierende Preise im Bereich GPU / Mainboards / Netzteile / RAM und Flash Speicher.

Ich spiele es nicht wirklich aktiv, aber ich habe einen Testserver, und auch den Client installiert und muss sagen, ich bin leicht verwirrt wie Studio Wildcard hier mit Ark herumspringt, seit dem Verlassen von Early Access.

Normal ist das ein Spiel herauskommt, Fehler gesammelt werden und diese dann in einem mehr oder minder großen Patch alle x Wochen / Monate abgefrühstückt werden, oder halt kleine Patches, kritische Fehler beheben.

Bei Ark scheint es aber so, dass das Spiel so unfertig war das man nun kontinuierlich Updates rausballert um überhaupt etwas zu retten. Anders ist es nicht zu erklären, das zum ende des Early Access auf die letzten 2 Monate Ark eine Update Rate von 1-2 Updates je Woche hatte, und nun bei Zwischenzeitlich1-5 Updates PRO TAG! sind. Und auch das Patchen müsste man bei Studio Wildcard mal lernen, anders ist es mir nicht zu erklären das jedes Update zw. 300-800 MB groß ist.

Auch das in son einem „Miniupdate“ offenbar off the Line irgendwelche Mounts / Tiere / Waffen / etc. hinzugefügt werden macht es nicht besser. Hier fehlt eine Klare Linie.

Zumal Studio Wildcard diese Woche nun auch das 2. DLC für Ark raushauen will … kurz nach Launch des Spiels? Für wieder Geld?

Wir werden sehen wohin das führt.