
Dune ist auf einem Schwierigem Pfad aktuell, viele Dinge sind seit Release des Spiels alles andere als optimal gelaufen, und haben dem Spiel im Long Run viele Spieler und auch deren Vertrauen gekostet. Funcom hat das PvEvP Spiel als Survival Shooter konzipiert, welches im Endgame durch Faktions PVP glänzen sollte und die „Schlachten“ um Ressource auf Arrakis skizzieren sollte.
Hier im Artikel beleuchte ich die Geschichte des Spiels bis heute, die unmittelbare Zukunft für das Spiel und den Aufschrei einer Lauten und Hyperaggressiven Minderheit von Spielern.
Der Anfang des Spiels
Das Spiel glänzte am Anfang damit, das es mit einer sehr Dichten Story und vor allem einer sehr genialen Atmosphäre zeigen konnte das man aus einem Survival-Aufbau-Shooter doch einiges rausholen konnte. Es gab einen 10 Jahres Plan und viele große Server ( Server können in Summe bis zu 3500 Spieler tragen, und dienen als Hub für eine Bestimmte Anzahl Sietches, als auch den Hauptstädten / Deep Desert und Instanzierten Gebieten ) mit noch mehr „Sietches“ ( Kopien vom persistenten Anfangsgebiet wo bis zu 40 Spieler zur gleichen Zeit agieren konnten und Theoretisch so viele Spieler Basen bauen konnten wie Platz gewesen wäre ). Das Konzept war einfach: Starte als Überlebender eines abgeschossenen Gefangenentransporters, überlebe den Start in der Wüste, finde Wasser um nicht zu verdursten, finde Materialien um dir Ausrüstung / Waffen / Kleidung / Munition herzustellen und Schlussendlich deine erste kleine Basis zu bauen und dich dann langsam durch die Wüste zu Arbeiten. Das Spiel fesselt sofort und inkludiert einen auch in die Storyline des Spiels. Freigeschaltete Dinge motivieren das Spiel weiter zu spielen, in den Grind zu gehen und notwendige, neue Ressourcen von Hand oder später aus einem Fahrzeug abzubauen. Dabei ändert das Spiel sich je nachdem was man Freigeschaltet hat nachhaltig und sorgt für viele AHA Momente … Sei es die Freischaltung seines Wüsten Motorrads, was einem die Schnelle Fortbewegung ermöglicht und durch einen kleinen Lagerraum auch die Chance bietet, das hart limitierende Inventarsystem etwas aufzubügeln, was einem auch die Chance bietet den ersten größeren Part offene Wüste zu passieren ohne vom Riesenwurm verspeist zu werden. Gefolgt wird der nächste Aha Moment mit der Freischaltung des Buggys, der es einem nicht nur ermöglicht im vergleich zu vorher Absurd hohe Mengen an Material mitzunehmen, sondern auch wichtige Neue Erze direkt und effizienter mit dem Fahrzeug selbst abzubauen. Das Spiel lässt aber nicht locker, das Haga-Becken ist nicht klein und der Weg zu vielen Ressourcen lang und mit Risiken verbunden ( Treibsand / Hyperaktive Würmer / Klopfsand, der Würmer direkt anlockt, wenn passiert / aber auch NPCs die direkt das Feuer eröffnen ). Ab der Alu Stufe, bekommt man Zugriff auf Fluggeräte in Form von zunächst einem Scout der einen Vergleichbaren Lagerraum hat wie das Motorrad, aber direkt die Welt kleiner Erscheinen lässt, und erstmalig direkten Zugriff auf die Overworld Karte und somit auch direkt auf die Hauptstädte und den Deep Desert zulässt. Ab diesem Punkt befinden wir uns im Midgame, und die meisten Spieler werden um die 80-100 Stunden in das Spiel gesteckt haben. Aber die Reise im Haga Becken ist noch nicht vorbei … und eine Stufe, die Duralumniumstufe, erfordert Zugang zu einem Verstrahltem Gebiet der Karte und belohnt neben den üblichen geupgradeten Versionen von Motorrad / Buggy / Scout auch gleich den Attack Copther, welcher anstelle Bewaffnung auch einen Lagerraum bekommen kann, der Vergleichbar ist mit dem 1. Buggy. Dieser wird für die ersten Reisen ins Deep Desert und einer Outpost Basis dort für die nächsten Wochen kernessentiell.
Nach Plan schaltet man mit den Deep Desert Mats dann neben den Plastanium Varianten aller Fahrzeuge auch einen sehr großen Transporter frei, welcher nicht nur zwischenzeitlich in der Lage ist ganze Fahrzeuge vom Haga Becken in den Deep Desert bzw. an beliebige Orte im Becken oder im Deep Desert zu schleppen, sondern auch eine Große Transportbox, welche es ermöglicht, mit einer Tour alle Materialen für den Bau einer gesamten Basis in den Deep Desert zu bringen ( was den Wöchentlichen Auf und Abbau von Basen und den Massentransport von Material aus dem Deep Desert massiv vereinfachen sollte ).
Die Deep Desert Misere
Und alles sah soweit gut aus … bis man das Haga-Becken ( das Startgebiet ) verlassen hat und man für den Mid-Endgame-Content auf den Deep Desert angewiesen war. Denn es gibt wichtige Materialien, für die Letzte Ausrüstungs / Fahrzeug / Baustufen nur im Deep Desert. Und im Bezug auf die Kern Ressource des Spiels, dem Spice auch nur dort in größeren Mengen.
Hier im Deep Desert bröckelte dann schnell das PvEvP Grundkonzept welches bedingen sollte das man nach der Story Vorlage innerhalb einer Fraktion mit der Fraktion gegen andere in Schlachten um Wichtige Endgame Ressourcen treten sollte.
Wäre der Kampf um Spice nur für die Fraktionen Relevant und würde „Normal“ Spielern am Popo vorbeigehen, hätte es nie Probleme gegeben, aber Spice wird von Spielern benötigt, nicht nur um bestimmtes Equip zu bauen oder die Basis um Wichtige Gerätschaften zu erweitern. Spice ( oder besser ein Abfallstoff seiner Verarbeitung ) wird für effiziente Stromerzeugung quasi zwingend Erforderlich gemacht. Man steht im späterem Spielverlauf vor der Wahl sich im Haga Becken mit viel Farmaufwand um die Stromversorgung zu kümmern, oder eine Stabile Versorgung mit Spice und seinem Abfallstoff auf die Reihe zu bekommen welche im Endeffekt einen niedrigeren Aufwand und mehr Möglichkeiten des Betriebs der Anlagen zu bekommen. Auch wird der eine Zweig der Wassergewinnung , der passiven durch Windfänger im Mid-Endgame Bereich stark abhängig vom gleichen Spice Abfallstoff und das erfordert halt das die entsprechenden Materialen bekommen werden müssen.
Neben Spice befindet sich auch Plastanium oder besser gesagt die beiden Komponenten Titan und Stravidium, aus dem es erzeugt wird im Deep Desert und in dem Fall auch NUR dort … das Material dient als Grundlage für alle High End Ausrüstungen, Fahrzeuge und auch Bauwerke die man in seiner Basis benötigen könnte.
Im Deep Desert hat Funcom des Faction Based PvEvP, dann auch gleich mit Anlauf an die Wand gefahren … aus Faction Based wurde „NUR“ PvEvP und aus dem Vertrauen das Spieler sich selbst zu ihren Fraktionen bekennen würden und das Faction Based PVP forcieren würden, wurde dann das was immer passiert wenn man Menschen alle Optionen lässt: PVP Gilden und auch Spieler die nur PVP und nicht den Content des Spiels im Hinterkopf hatten, nahmen das als Einladung Spieler jeglicher Fraktion ob nun im Pulk oder auch allein an wichtigen Ressourcen Spots aufzulauern und direkt das Feuer zu eröffnen. Teilweise mit Mafiösen Tendenzen, eine Art „Abbauzoll“ zu verlangen in Form von Solari ( der Ingame Währung ) oder halt abgebautem Spice haben wenige Spieler, es vielen Spieler zur Hölle gemacht den Endgame Content zu erreichen bzw. einfach nur dauerhaft Spieler zu griefen ( ihnen die Fahrzeuge / Deep Deser Basen einfach zu zerstören / Spieler zu töten ).
Um das ganze zu verstehen, muss man die offiziellen Zahlen von Funcom bedenken: wir sprechen von 80% PvE Spielern die von 20% PVP Spielern Erbarmungslos belästigt wurden.
Es folgte was folgen musste, der Content konnte nicht erreicht werden PvE-Spieler hörten Frustriert auf zu spielen und PVP Spieler wanderten ab weil sie zunehmend weniger PVP bekamen. Übrig blieb über den Verlauf der Monate nur ein harter kern von PVE Spielern aber auch Griefern, die zunehmend in den Foren und im Community Discord lauter wurden.
Die Anfänglichen Lösungsansätze und Community Forderungen
Funcom versuchte alles um der Lage Herr zu werden, leider mit eher weniger Erfolg, zunächst hat man eine größere PVE Zone im Deep Desert eingerichtet, damit Spieler die Möglichkeit haben, näher an den Ressourcen im Deep Desert zu bauen, ohne durch Griefer riskieren zu müssen ihre Outpost Basen ausgeräumt zu bekommen. In einem weiterem Schritt wurden die „Missionskritischen“ Ressourcen Stravidium und Titan auch bis in die Erste Reihe des Deep Deserts verteilt, und somit ein Gefahrloses Farmen ermöglicht. Es verblieb im Prinzip „Nur“ der High Spice Blow und ein Großteil der Medium Spiceblows in den PVP Bereichen. Kurzum bis auf das Spice Problem für einen effizienten Abbau und Betrieb von Basen, wurde eigendlich alles angegangen. Umso härter Umkämpft wurden auf höher Bewohnten Servern ( durch den Spielerverlust haben sich viele Server stark ausgedünnt ) die High Spiceblows … Es wurde immer mehr gefordert von den PVE Spielern, reine PVE Server zu bekommen, oder Privat Hostbare Serverinstanzen oder aber zumindest die Griefer im Spiel unter Kontrolle zu bekommen.
Funcoms Lösungsweg
Sagen wir Funcom hat bisher einen sehr kommunikationsarmen Lösungsweg verfolgt der eher darauf aufbaute Probleme mit kleinen Flicken zu kaschieren als sie komplett anzugehen. Das scheint jetzt eine Ende zu haben, seit ein paar größeren Patches gab es einige Features die den Weg ins Spiel gefunden haben und viele Konsequenzen aus dem PvEvP Problem angehen sollten und den Spielern Spielspaß zurückbringen sollten, manche sahen aus wie Random Quality of Life Änderungen, andere sahen aus wie ein weg zu versuchen kosten Einzusparen die halt durch eine Massiv eingeschrumpfte Spielerschaft enstanden ist. Doch mit dem kommendem Patch 1.13.20, wird klar was es in Summe mit den Änderungen auf sich hat:
1.) Fahrzeugwiederherstellung: Fahrzeuge die Zerstört wurden können, wieder zurückgeholt werden ( abzüglich etwas Grundbeschädigung ) , ziel war es hier den Effekt der Griefer auf die Spieler zu minimieren.
2.) Abschaffung von Steuern: eine der beiden Säulen des Basenverfalls war eine 2 Wöchig abzugebende Steuer im Spiel, die bei Nichtzahlung eine Abschaltung des Basisstroms und somit den Verfall der Basis bedeutete und Spieler nicht nur zwang alle paar Wochen einzuloggen um die Steuern zu entrichten, sondern das Geld für diese auch alle paar Wochen zu erfarmen. Ohne die Steuern muss sich der Spieler nur alle 21 bzw. 31 Tage darum kümmern die Basis nachzutanken bzw. den Treibstoff zu erfarmen / herzustellen.
3.) Basis Speichern / Wiederherstellen: Neben einem Blueprint-Tool, was von Anfang an dafür gedacht war, schnell seinen Basis Grundriss zu kopieren, um schnell ein Gebäude zu bauen, wurde das Basis Speicher / Wiederherstelltool eingbaut, hiermit packst du deine Basis ( inclusive aller Lager / Lagerinhalte / Stati aller Geräte ) ein und kannst sie jederzeit und überall wiederherstellen, auch an anderer Stelle und auf anderen Sietches und später Servern. Hier hatte man gemerkt das Funcom die Server zusammenstauchen möchte um die Spielerzahlen zu konsolidieren und die Welt nicht (Spieler-)leer erscheinen zu lassen, aber auch um Langzeit pausierende nicht zu nötigen neu anfangen zu müssen mit einer Basis die seit Wochen / evtl. Monaten schon nicht mehr existieren.
4.) Starterpaket für den Wiederaufbau: Für Langzeit Spieler die das Tool eventuell nicht einsetzen konnten und nach Langer Zeit wieder einloggen, gibt es einen „Rückkehrer“ Bonus, in Form von einem Materialpaket der beim Wiederaufbau helfen soll. Auch hier ist der Fokus Spieler die wiederkommen zu entlohnen.
5.) Selbständige Servertransfers: auch hier ist das Ziel die Spieler näher zusammen zu bringen und ggf. an einer Stelle anzusiedeln die bei einem selbst belegt ist.
6.) Basis Recycling: Hier handelt es sich um das Feature von 1.13.15 von gestern, wo ermöglicht wurde das Basen die über das Save Tool gespeichert wurden, recycelt werden können, was soviel heißt das das Tool geleert wird und nur ein Sub-Thief bestehen bleibt in der alle Basis Ressourcen gespeichert sind. Was Hilfreich ist, wenn man zwar die Materialen der Basis behalten will, aber bedingt durch eventuelle Blockierungen des Bauplatzes oder weil man doch etwas anderes bauen möchte, auf die Wiederherstellung der Basis verzichten möchte / muss.
Doch was kommt mit 1.13.20 nun eigendlich?
Mit 1.13.20 kommen viele Dinge auf einmal, die zum Teil vorher angekündigt wurden, aber auch gänzlich andere Ansätze die voherige Additions mehr als Sinnvoll erscheinen lassen.
Zum einen kommen die seit längerem angekündigten Server Merger, welche über die nächsten Monate dafür sorgen sollen, das die Spielwelten wieder bewohnter werden sollen.
Zum anderem wird das PVP System Grundlegend geändert:
– PVP im Haga Becken? – Gone, wurde laut Funcom eh eher im Promillebereich genutzt
– PVP im Deep Desert? – Ja und Nein, PVP und PVE Spieler bekommen jeweils eine eigene Instanz vom Deep Desert um sich auzutoben, in der PVP Instanz bekommen aber für den Abbau von Ressourcen den 2,5 fachen Ertrag der PVE Instanz als Bonus für das „Risiko“.
Selbsthostbare Server kommen:
Funcom hat sich bereiterklärt das nicht nur sie selber und selbst ausgewählte Hoster die Spielserver hosten können sollten, sondern auch Spieler selber. Vorher wegen der Komplexität der Spielwelt ( Anfangs 1 Server je Haga Becken, Overworld + Hauptsädte, Instanzen und 9×9 Server für den Deep Desert. Aktuell 1 Server je Haga Becken, 1 Server für Overworld mit Hauptstädten und Instanzen und 1 Server für den Deep Desert ) eher schlecht bis garnicht Umsetzbar, hat Funcom jetzt wohl an einigen Stellschrauben gedreht und verspricht noch weiter zu optimieren um den Spielbetrieb von einer Maschine aus zu Gewährleisten. Aktuell scheint es aber so das damit wohl eher kleinere Server von Einzelmaschinen aus laufen werden und weniger Multi Sietch Server mit vielen Spielern. Die Eckdaten für 4 gleichzeitige Spieler auf einer Karte gleichzeitig lesen sich Moderat, sobald man im Hinterkopf hat das die 4 Spieler durchaus auch mal auf 3-4 „Karten“ unterwegs sein könnten, die alle diese Anforderungen haben, wird es ein wenig „Abenteuerlich“ das mit Consumer Hardware zu realisieren. Aber Funcom arbeitet bereits das ganze zu verschmälern, was gleichzeitig wohl auch bei den Public Hostern die Preise für einen Sietch drücken sollten.
Es steht ebenso im Gespräch der Char Transfers ( One Way ) von Offiziellen Servern zu Privat Server zu ermöglichen.
Reaktionen aus der Community
Server -> durch die Bank weg positiv, da das schon seit Monaten gefordert wurde um kleine Communitys zu ermöglichen und nicht auf Server setzen zu müssen von Hostanbietern die a) monatlich eine Niere für einen ganzen Server wollen oder b) nur ein Sietch mit einem Haga Becken anbieten, welcher im Deep Desert die Konfrontation mit anderen Spielern bedeuten würde.
Server-Merges -> durchwachsen, da die Leute auf der einen Seite die Dichtere Bevölkerungsdichte begrüßen könnten, vor allem im neuem Deep Desert nach den PVP Änderungen , auf der anderen Seite, die Leute aber Angst haben, durch einen Umzug ihre Bauwerke nicht mehr bauen zu können auf dem Zielserver.
PVE / PVP Deep Desert: Die PVE Spieler sind zufrieden und glücklich, die PVP Spieler akzeptieren zu einem gewissen Teil die Changes. Der größere und lautere Teil der 20 % PVP Spieler , die Griefer heulen in Foren und Discord das diese Änderungen das Spiel vernichten würden … und das sie ja jetzt keine PVP Möglichkeiten mehr hätten…
Alles in allem, also zu erwartende Reaktionen, auf die kommenden Änderungen, bleibt zu hoffen das diese nicht zu spät kommen und eventuell dem Spiel zu einem 2. besserem Frühling verhelfen könnten. Jeder Schritt weg von Forciertem PVP ist ein richtiger Schritt um die toxische PVP Community die überwiegend durch wenige Streamer angefeuert wurden, wieder loszuwerden.