STEAM

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Für die Gamestores von heute sind Primär Kunden interessant, den umso mehr Kunden eine Plattform hat, um so höher ihre Reichweite und um so interessanter sind sie für Entwickler die auf dieser Plattform ihre Spiele anbieten werden und dadurch wieder neue Kunden für die Plattform generieren.

Dieser „Teufelskreis aus Kundengewinnung“ ist hier essentiell und gerade mit dem Start einer neuen Plattform wie dem Epic Gamestore hat man es entsprechend Schwer. Auch wenn man die gesamte Community von Fortnite als “ Start Basis “ hat und so zu sagend neben einigen eigenen Spielen noch 3 – 6 Indie Publisher an Bord hat die zusätzlich Spiele anbieten reicht es nicht Kunden in großer Zahl von Plattformen wie Steam abzuwerben.

Darum brüstet sich EPIC auf Entwickler Seite mit 12 bzw. 13 % Provision pro Verkauf gegenüber 30% bei Steam mit besserem Payout für eben die Entwickler und Versucht Kunden zu werben mit kostenlosen dreingaben zur Nutzung der Plattform. So kann man bis zum 27.12. kostenlos Subnautica bekommen. Bei Origin wurden die Kostenlosen „Klassiker“ schon vor einiger Zeit eingestampft da sie kein Interesse an der Plattform weckten und man quasi nur seine eigenen Spiele Vertreibt. Bei GoG gibs das immernoch allerdings weniger zur Kundengenerierung als zur Errinerung das man als Plattform auch noch da ist.

Doch Valve reagiert bei Steam schnell und schiebt immer wieder mal für einen kurzen Zeitraum von 24h oder ein paar Tagen für kostenlos über den Ether, die dann für immer in der Bibliothek verbleiben.

Man merkt jeder Kunde zählt bzw. zahlt früher oder später … und dementsprechend wird es auch noch weitergehen.

Was macht man wenn das eigene Spiel von einem neuem Spieltyp von den ersten Plätzen verdrängt wird? Richtig man baut ein neues Spiel was diesen Typus beinhaltet und Zeigt den Leuten wo der Hammer hängt. Das ist zumindest was man von einem Studio wie Valve erwartet hätte. Aber was geliefert wurde war einfach Lächerlich: Counter-Strike: Global Offensive ist nun zum einen kostenlos und zum anderen um einen Battleroyale Modus Namentlich Dangerzone erweitert. Klingt gut, ist es aber auch nur bis man genauer Hinschaut: Keine neuen Assets, eine Map für den Spielmodus welche im Vergleich zur Konknurrenz lächerlich klein ist ( kleiner als 4×4 km Map von Pubg Sanghok ) und zu allem Überfluss für 17 ( Single Mode ) bzw. 18 Spieler ( Duo / Dreier Teams ) zulässt. Und um Full Retard zu gehen ist die Mechanik wie man an Waffen kommt nah an das Hauptspiel angelehnt: Man benötigt Geld, welches man nach Abschüssen ( oder aus Tresoren, die gesprengt werden wollen ) erhalten kann. Wenn man sich über sein Tablet dann die Items der Wahl gekauft hat, bekommt man diese per Drohne geliefert. Jeder kann diese Lieferungen plündern und zu allem Überfluss sind die auf den Karten Random verteilten Waffen mit so wenig Munition versehen das man sich schon im Einzelfeuer durch die Welt bewegen darf. Wenn einen das noch nicht genug abfuckt sollte man sich vorhalten das die ganzen Try Hard Kiddies die nix anderes in ihrem Leben tun als CS: GO zu spielen jetzt genau dort jden Oneshotten. Im Zuge der Freetoplay umstellung wurden apropos alle anderen Kostenlosen Inhalte wie neue Waffenskins hinter einer Paywall versteckt und Leute die Geld für das Spiel bezahlt haben ( wenn auch errst vor wenigen Tagen ) bekommen weder ihr Geld zurück noch einen Gegenwert in Ingame Items. GZ Valve so prellt man Stammspieler!

Epic hat nun seinen Store gestartet … nicht das es irgendwer hätte verhindern können … und will vieles Besser machen als das Große Vorbild von Valve. Lustigerweise hat sich ergeben das der Chefentwickler der Seite Steamspy.com wohl eher hintenherum Informationen über sein Projekt gesammelt hat, welche er bei Epic als Mitarbeiter mit in die Entwicklung des Epic Stores hat fließen lassen. Epic macht den neuen Store nicht nur durch die Koppelung an Fortnite Schmackhaft für Spieler, sondern verschenkt im moment beim Installieren / Registrieren eines Accounts für den Store, das Superbe Survival Spiel Subnautica und will auf der anderen Seite vor allem via niedirgeren Abgaben ( 13% anstatt 25% ) Interesse bei Spielentwicklern an der Plattform schüren. Indie Entwickler nehmen dankend das Angebot an und gehen weniger aus Interesse an der neuen Plattform in den Epic Store als mehr um Druck auf Valve / Steam auszuüben endlich diese Absurden abgaben einzustampfen. Ob das funktioniert ist die andere Frage.

Ich von meiner Seite finde Konkurrenz belebt das Geschäft, nur leider killt es im Launcher Fall auch die Systemressourcen der Kunden … und das ganze errinert gerade auch an den „Umbruch“ im Video Abo Geschäft wo Giganten wie Netflix aus dem Geschäft gedrängt werden weil einzelne Studios das große Geld sehen wollen. Hier wird nicht der Kunde belohnt oder die Situation verbessert für irgendwen, sondern eher bestraft für eine Jahrelange treue.

Nach den letzten Launcher News ergaben sich auch noch einige andere Gegebenheiten, welche den Launcher Wahn nochmehr vorran trieben.

Hatte man Ursprünglich nur mit Steam, Origin, Uplay, Battle.net und GoG große Player im Geschäft die halt ihre Sinnvolle Distribution über eigene Launcher Steuerten, bzw. Plattform für andere Publisher / Entwickler darstellten kommen nun vor allem Große Spielstudios auf die Idee sich von vor allem Steam zurückzuziehen … auf anderen Plattformen als dem PC zeichnet sich indes ein Ähnliches Bild ab: Epic entscheidet sich inzwischen auf Android dagegen Fortnite über den Playstore zu vertreiben und währe der Apple Store nicht mit dem iOs so verzahnt das Installationen nur mit sehr großem Aufwand ausserhalb des Sotres stattfinden können, würden sie es da genauso Handhaben.

Aber welche Launcher haben wir hier? 
Man muss unterscheiden zwischen Launchern von Globalen Publishern die Quasi jedem erlauben hier spiele auf ihren Plattformen zu veröffentlichen, neben den eigenen:
– Steam
– Good old Games ( GoG )
– Windows Store

Publisher eigene Launcher ( Nur Spiele dieses Publishers ):
– Origin
– Uplay
– Wargaming Launcher
– Battle.net ( Blizzard ) Launcher
– Epic Games Launcher
– Bathesda.net Launcher
– Perfect World Launcher
– Garena Game Launcher

Und zu guter Letzt Spiele Spezifische Launcher:
– Elite Dangerous
– Terra Launcher
– Planet Coaster Launcher
– Jurassic World Launcher
– Star Trek Online

Jede Kategorie hat um weiten Mehr Launcher als bisher gelistet, und vor allem die Spieleanzahl in den Publisher eigenen Launchern rangiert von wenigen bis hin zu hunderten Spielen. Die Spiele spezifischen Launcher sind Unzählig und Decken viele Bereiche ab, sind erschreckender weise aber auch sehr Häufig bei den Global Publishern meist mit includiert.

Neben der Grundlegenden Funktion der Launcher die Spiele oder das Spiel für das sie existieren zu updaten und dem User Arbeit, Zeit und Nerven abzunehmen, nutzen die Entwickler der Launcher diese auch für News und vor allem Werbung für andere Produkte des Entwicklers / Publishers und zum Cross Selling.

Der aktuelle Trend geht immer mehr weg von den Globalen Publishern zu den Publisher eigenen Launchern. Der Hintergrund ist einfach: Während z.B. Ubisoft ihre Spiele auf der eigenen Plattform Uplay vertreiben, finden sich die meisten Spiele auch auf Steam und das zum gleichen Preis, was erstaunlich ist, da Steam bekanntlich für Verkäufe als auch Ingame Verkäufe für Spiele auf ihrer Plattform 30% des Umsatzes kassieren. Während Ubisoft im eigenen Launcher keine Gebühren zahlen muss. Gleiches Preisgefüge gilt Apropos auch im Playstore von Google als auch im Appstore von Apple oder dem Windows Store von Microsoft.
Vor allem große Publisher können sich eine eigene Infrastruktur leisten, und diese Zusatzsausgabe bei einem 3. Einsparen und tatsächlich on Top günstiger rauskommen als bei Steam.

Plattformen wie Steam bieten eigendlich nur Downloadkapazitäten für das Spiel  über ihr eigenes (sehr starkes) Content Delivery Network an und wickeln den Bezahlvorgang ab. Ob diese beiden Punkte jedoch 30% des Spielpreises ausmachen, wagen nicht nur die Spielepublisher zu bezweifeln. Gehen wir von einem 100 Euro Spiel mit 100 GB Download ( Spiel + Eventuelle Zukünftige Updaes ) bekommt Steam in der Regel 30 Euro für das Abwickeln der Bezahlung und die Zur Verfügung gestellte Bandbreite. Vielemehr bei Spielen die ettliche Ingame Käufe anbieten sogar noch 30% von jeglichem Verkauf. Das ist ne Hausnummer wo man dann schon versteht warum Einige Publisher den Weg  weg von Steam und Co. gehen. Leider aber zum leid der Kunden. Anstatt ein Programm mit einem Footprint von 1-4% CPU Last / 20 – 200 MB RAM Last (im Idle) zu haben müssen für eine kleine Sammlung von z. B. Folgenden Spielen:
– Player Unknowns Battleground ( Steam )
– Battlefield 1 ( EA ORIGIN )
– Asassins Creed Origins ( UPLAY )
– Quantum Break ( Windows Store )
– World of Warships ( Wargaming )
– Destiny 2 ( BATTLE.NET )
– Fortnite ( EPIC Launcher )
– Quake Champions ( Bathesda Launcher )
– Elite Dangerous
– Tera
insgesamt 10 Unterschiedliche Launcher, welche alle so konfiguriert sind standardmässig mit dem System zu starten ca. 3 GB RAM schlucken und irgendwo im Raum von 10 – 40% CPU Leistung schlucken. Ganz zu schweigen das jedes Einzelne dieser Tools konfiguriert werden möchte wo installationen hin erfolgen und zumeist ( bis auf Steam ) nichtmal konfigurierbar ist WANN Updates gefahren werden sollen. Macht das ganze umso aberwitziger. Die Tatsache das man umbedingt nen Eye Catcher aus dem Launcher machen will um hervorzustechen, macht die Verbrauchs Situation noch bescheuerter.

Klar die Publisher Argumentieren, das man ja die Launcher aus dem Autostart nehmen kann, aber das man dadurch wichtige Kernfähigkeiten des Launchers ( Automatische Updates auch zu den Zeiten wo ich das Spiel garnicht anfasse ) einfach mal flöten gehen wird verschwiegen. Ich will garnicht wissen wie oft ich nach Wochen mal wieder ein Spiel Spielen wollte nur um Festzustellen das es auf einem „deaktiviertem“ Launcher liegt der sein Update erst beim Start des Launchers macht … mehrere GB groß ist und die Vorfreude je nach Download dauer soweit einstampft das man dann doch gleich auf das Nächste Spiel umschwenkt.

Es gibt aber auch Schwarze Schafe bei den Games die bei den Global Publishern liegen, die unverständlicherweise zwar das Spiel über Steam verkaufen, aber dort nur ihren Launcher hinterlegen, welcher das Spiel über einen eigenen CDN oder einem Torrent System updaten … und das NATÜRLICH erst wenn das Spiel ( oder besser der Launcher dieses Spiels ) in Steam gestartet wurde….

Ein weiterer Nachteil ist, das man bei Gefühlt 3.000.000 Tools eigene Freundeslisten hat, und man doch lieber Global eine hätte um mit den Freunden zu kommunizieren oder sich mal zu einem Spiel einzufinden. Gerade Discord hat sich bei mir in Jüngster Vergangenheit als das Tool to go gezeigt … war es Damals Steam wo 90% aller Spiel stattfanden konnte man auch dort alle seine Freunde finden und einfach mal in ein Spiel einsteigen… Nun ist es Discord, hier sehe ich was meine Freunde Spielen und kann sie Anschreiben / Anrufen  und ihnen einfach ins Spiel folgen …hätte Discord noch eine Funktion um updates für installierte Spiele zu erkennen und die Launcher zu starten wäre es das Perfekte Tool für Gamer … wer weiß …vielleicht kommts ja noch *lach*

Waren die Ursprünglichen VR Brillen setups bezüglich (Head-) Tracking limitiert auf einen Sitzenden bzw. kleinen Bereich mit mehr oder Minder nicht existenter Bewegungssteuerung ( selbst ein Raum ist für Realistische bewegung zu klein und man musste sich durch die gegend teleportieren), ist die 2. Generation jetzt soweit sogar mehrere Räume / Bereiche zu einer Spielfläche zu verbinden, sodass ein teleportieren nicht mehr zingend notwendig wird.

Gezeigt wurde das ganze mit Hilfe einer HTC Vive Pro in einem 70qm großem Areal mit insgesammt 16 Lighthouse Stationen welche die Einzelnen Räume verbunden haben.

Es ght nach und nach vorran in der Technik und VR wird immer Reifer es auch im Normalem Umfeld einzusetzen.

Valve startet heute eine neue Beta ihres Steam Clients und neben der beendeten Support Unterstützung von Windows XP und Vista beinhaltet dieser Client auch ein überarbeitetes Freunde und Chat System … ein System was es in sich hat und quasi auf Discord abziehlt ….

Vom Funktionsumfang ähneln sich die beiden Plattformen nun wie ein Ei dem anderem, man kann Chats, Voicechats, Gruppentelefonie … usw führen … ab jetzt auch im Client / Server System…. chaträume und auch server erstellen. Es gibt ein Linkbasierendes Invite System und Quasi jeder Steamuser hat es und kann es nutzen.

Einfach die Beta in den Steameinstellungen aktivieren oder unter steamcommunity.com/chat einloggen und die Webversion der Beta nutzen.

Falls sich hieraus eine funktionierende Chat und Voice Plattform Entwickelt kann sich Discord schonmal warm anziehen.-

Humble Bundle hat nun in Zusammenarbeit mit Capcom ein neues Humble Bundle geschnürrt welches sich diesmal Capcom Rising Bundle. Beinhaltet sind Gruselspiele, der Serien Residen Evil und Dead Rising.

Das Problem bei diesem Bundle ist das man in Deutschland nur die Resident Evil Teile erhalten wird und den ersten Teil der Dead Rising Serie, da der 2. Teil und seine Erweiterungen in Deutschland auf dem Index stehen.

Offenbar kommt das Update auf 1.2 gut bei der Community des Spiels an.

Die überarbeitete Grafikengine, als auch der neue Schwierigkeitsgrad und die hinzugefügten Bodenfahrzeuge scheinen ihren Zweck zu erfüllen und das Spiel mit neuem Leben zu füllen.

Ein Blick in die Foren / Reddit zeigt das es eine durchweg Positive Resonanz auf das Update gab und die Steam Reviews sind auch nurnoch überwiegend positiv.

Es scheint als ob Hello Games nun doch so allmählich das Abliefert was sie versprochen haben.

So wie es aussieht passiert etwas bei Twitch was der Vorige Gründer des Unternehmens bei der Übernahme durch Amazon eigentlich ausgeschlossen hatte:

Amazon hat beschlossen Twitch weiter aus und umzubauen zu einer allgemeinen Gaming Plattform. Im Zuge dieses Umbaus wird unter anderem ein GameStore in Twitch integriert als auch ein eigener Desktop Client entwickelt. Mit diversen Partnern wie Ubisoft will Twitch dann über die Plattform die Spiele vertreiben. Es wird sogar soweit gegangen das Streamer beim Verkauf von Spielen die über ihren Stream beworben und angeklickt worden auch am Verkaufserlös beteiligt werden. In zahlebn gehen wohl wie bei Steam und GoG 70% des Verkaufserlös an die Entwickler und die Verbleibenden 30% die sonst an die Plattform gehen würden, gehen dafür zu 25% an Twitch / Amazon und zu 5 % an den Streamer.

Der zugewinn der Streamer an so einer Art beteiligung kann sich sehen lassen: Auf 100 Spiele a 50 Euro Verkaufserlös kommt man so auf Ca. 250 Euro Gewinn für den Streamer. Nicht schlecht.

Ich selbst sehe das ganze Zwiegespalten, ich sehe den Vorteil für die Streamer und für die Spielehersteller aber nur einen Bedingten für die Spieler, mehr Kaufmöglichkeiten, heißt mehr Konkurrenz, mehr Konkurrenz führt zu niedrigeren Preisen … und im Umkehrschluss zu der drölfziglionsten Spieledownloadplattform auf meinem PC.

Warum das ganze nicht anders oder besser gelöst ist frage ich mich da so oder so schon. Schaue ich mir einige Spiele aktuell an, kaufe ich zum Beispiel ein Spiel auf Steam benötige ich nach der Installation UPlay um das Spiel zu starten / zu Updaten und im schlimmsten Fall hat das Spiel auch noch einen eigenen Launcher über den das eigendliche Spiel sich dann noch Updated.

Uplay ist hier nur ein von vielen beispielen … ist das Notwendig? … reicht der DRM über Steam nicht aus das noch zusätzlich UPLAY dazu muss….