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Nvidia hat im Zuge der gestrigen Präsentation keine halben Sachen gemacht, es wurde gleich um dem ganzen einen Sinn zu geben eine Liste mit Spielen veröffentlicht die Raytracing supporten ( werden ) bzw. das neue AI gestützte Super Sampling verfahren DLSS.

Raytracing befasst sich mit der Berechnung von Lichtquellen in Echtzeit unter Berücksichtigung aller Reflektierenden Elemente und anderen den Lichtstrahl beeinflussenden Elemente ab dem Sichtpunkt des Anwenders auf jedes einzelne Pixel was er sieht. Die Spiele die diese Funktion unterstützen und dadurch einen guten Boost in der Ausleuchtung als auch Reflektionsberechnung erhalten sind folgende:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni/505 Games)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield V (EA/DICE)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon’s devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Was an der Liste auffällt ist jedoch das es sich um „Lediglich“ 4 Tripple A Titel handelt und davon alle 3 während der Nvidia Pressekonferenz gefeatured wurden, ansonsten ist die Liste durch die Bank weg mit unbekannten Spielen bzw. unbekannteren Entwicklerstudios gespickt.

Anders sieht die Liste schon aus wenn man sich die Spiele anschaut welche das neue DLSS oder auch Deep Learning Super-Sampling einsetzen werden, was im Prinzip eine AI Gepimpte Version des Supersamplings ist welche die Ergebnisse erstaunlich verbessern kann, dafür ist es aber notwendig das ein Super Computer ettliche durchläufe durch die Spielshader macht von dem Spiel das es verbessern soll, und die Ergebnisse dann weitergibt an ein Profil für das Spiel welches der GPU Treiber nutzt um die Anweisungen für den AI Kern der Turing Karten einzuspielen damit DLSS hervorragende ( und vor allem auch Korrekte ) Ergebnisse erzielen kann ( Richtig: Game Profile scheinen wiederzukommen in den NVIDIA Treiber … ). Hier die liste der DLSS Spiele:

  • Ark: Survival Evolved (Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive/Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: From the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam/Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Compulsion Games / Gearbox)

Die Liste ist schon umfangreicher, beinhaltet allerdings bei den BattleRoyale Titeln mehr als einmal die Frage: warum wird hier eine Weitere SuperSampling Variante eingebaut? Das Problem stellt sich wie folgt dar: In Kompetetiven Spielen wird um möglichst viele FPS rauszuholen einfach alles abgeschaltet was nicht benötigt wird. Ergo Schatten Runter, Render Effekte Runter und vor allem SS aus, welches unter Umständen die Ausgabe Ergebnisse verfälschen und zu Schussungenauigkeit auf mittlere bis große Entfernung führen kann.

Der weitere Support wird zeigen wie sich die neue Technik verbreitet , ohne passende Spiele mit entsprechender Unterstützung ist die neue Technik einfach im Moment nutzlos.

Nach den letzten Launcher News ergaben sich auch noch einige andere Gegebenheiten, welche den Launcher Wahn nochmehr vorran trieben.

Hatte man Ursprünglich nur mit Steam, Origin, Uplay, Battle.net und GoG große Player im Geschäft die halt ihre Sinnvolle Distribution über eigene Launcher Steuerten, bzw. Plattform für andere Publisher / Entwickler darstellten kommen nun vor allem Große Spielstudios auf die Idee sich von vor allem Steam zurückzuziehen … auf anderen Plattformen als dem PC zeichnet sich indes ein Ähnliches Bild ab: Epic entscheidet sich inzwischen auf Android dagegen Fortnite über den Playstore zu vertreiben und währe der Apple Store nicht mit dem iOs so verzahnt das Installationen nur mit sehr großem Aufwand ausserhalb des Sotres stattfinden können, würden sie es da genauso Handhaben.

Aber welche Launcher haben wir hier? 
Man muss unterscheiden zwischen Launchern von Globalen Publishern die Quasi jedem erlauben hier spiele auf ihren Plattformen zu veröffentlichen, neben den eigenen:
– Steam
– Good old Games ( GoG )
– Windows Store

Publisher eigene Launcher ( Nur Spiele dieses Publishers ):
– Origin
– Uplay
– Wargaming Launcher
– Battle.net ( Blizzard ) Launcher
– Epic Games Launcher
– Bathesda.net Launcher
– Perfect World Launcher
– Garena Game Launcher

Und zu guter Letzt Spiele Spezifische Launcher:
– Elite Dangerous
– Terra Launcher
– Planet Coaster Launcher
– Jurassic World Launcher
– Star Trek Online

Jede Kategorie hat um weiten Mehr Launcher als bisher gelistet, und vor allem die Spieleanzahl in den Publisher eigenen Launchern rangiert von wenigen bis hin zu hunderten Spielen. Die Spiele spezifischen Launcher sind Unzählig und Decken viele Bereiche ab, sind erschreckender weise aber auch sehr Häufig bei den Global Publishern meist mit includiert.

Neben der Grundlegenden Funktion der Launcher die Spiele oder das Spiel für das sie existieren zu updaten und dem User Arbeit, Zeit und Nerven abzunehmen, nutzen die Entwickler der Launcher diese auch für News und vor allem Werbung für andere Produkte des Entwicklers / Publishers und zum Cross Selling.

Der aktuelle Trend geht immer mehr weg von den Globalen Publishern zu den Publisher eigenen Launchern. Der Hintergrund ist einfach: Während z.B. Ubisoft ihre Spiele auf der eigenen Plattform Uplay vertreiben, finden sich die meisten Spiele auch auf Steam und das zum gleichen Preis, was erstaunlich ist, da Steam bekanntlich für Verkäufe als auch Ingame Verkäufe für Spiele auf ihrer Plattform 30% des Umsatzes kassieren. Während Ubisoft im eigenen Launcher keine Gebühren zahlen muss. Gleiches Preisgefüge gilt Apropos auch im Playstore von Google als auch im Appstore von Apple oder dem Windows Store von Microsoft.
Vor allem große Publisher können sich eine eigene Infrastruktur leisten, und diese Zusatzsausgabe bei einem 3. Einsparen und tatsächlich on Top günstiger rauskommen als bei Steam.

Plattformen wie Steam bieten eigendlich nur Downloadkapazitäten für das Spiel  über ihr eigenes (sehr starkes) Content Delivery Network an und wickeln den Bezahlvorgang ab. Ob diese beiden Punkte jedoch 30% des Spielpreises ausmachen, wagen nicht nur die Spielepublisher zu bezweifeln. Gehen wir von einem 100 Euro Spiel mit 100 GB Download ( Spiel + Eventuelle Zukünftige Updaes ) bekommt Steam in der Regel 30 Euro für das Abwickeln der Bezahlung und die Zur Verfügung gestellte Bandbreite. Vielemehr bei Spielen die ettliche Ingame Käufe anbieten sogar noch 30% von jeglichem Verkauf. Das ist ne Hausnummer wo man dann schon versteht warum Einige Publisher den Weg  weg von Steam und Co. gehen. Leider aber zum leid der Kunden. Anstatt ein Programm mit einem Footprint von 1-4% CPU Last / 20 – 200 MB RAM Last (im Idle) zu haben müssen für eine kleine Sammlung von z. B. Folgenden Spielen:
– Player Unknowns Battleground ( Steam )
– Battlefield 1 ( EA ORIGIN )
– Asassins Creed Origins ( UPLAY )
– Quantum Break ( Windows Store )
– World of Warships ( Wargaming )
– Destiny 2 ( BATTLE.NET )
– Fortnite ( EPIC Launcher )
– Quake Champions ( Bathesda Launcher )
– Elite Dangerous
– Tera
insgesamt 10 Unterschiedliche Launcher, welche alle so konfiguriert sind standardmässig mit dem System zu starten ca. 3 GB RAM schlucken und irgendwo im Raum von 10 – 40% CPU Leistung schlucken. Ganz zu schweigen das jedes Einzelne dieser Tools konfiguriert werden möchte wo installationen hin erfolgen und zumeist ( bis auf Steam ) nichtmal konfigurierbar ist WANN Updates gefahren werden sollen. Macht das ganze umso aberwitziger. Die Tatsache das man umbedingt nen Eye Catcher aus dem Launcher machen will um hervorzustechen, macht die Verbrauchs Situation noch bescheuerter.

Klar die Publisher Argumentieren, das man ja die Launcher aus dem Autostart nehmen kann, aber das man dadurch wichtige Kernfähigkeiten des Launchers ( Automatische Updates auch zu den Zeiten wo ich das Spiel garnicht anfasse ) einfach mal flöten gehen wird verschwiegen. Ich will garnicht wissen wie oft ich nach Wochen mal wieder ein Spiel Spielen wollte nur um Festzustellen das es auf einem „deaktiviertem“ Launcher liegt der sein Update erst beim Start des Launchers macht … mehrere GB groß ist und die Vorfreude je nach Download dauer soweit einstampft das man dann doch gleich auf das Nächste Spiel umschwenkt.

Es gibt aber auch Schwarze Schafe bei den Games die bei den Global Publishern liegen, die unverständlicherweise zwar das Spiel über Steam verkaufen, aber dort nur ihren Launcher hinterlegen, welcher das Spiel über einen eigenen CDN oder einem Torrent System updaten … und das NATÜRLICH erst wenn das Spiel ( oder besser der Launcher dieses Spiels ) in Steam gestartet wurde….

Ein weiterer Nachteil ist, das man bei Gefühlt 3.000.000 Tools eigene Freundeslisten hat, und man doch lieber Global eine hätte um mit den Freunden zu kommunizieren oder sich mal zu einem Spiel einzufinden. Gerade Discord hat sich bei mir in Jüngster Vergangenheit als das Tool to go gezeigt … war es Damals Steam wo 90% aller Spiel stattfanden konnte man auch dort alle seine Freunde finden und einfach mal in ein Spiel einsteigen… Nun ist es Discord, hier sehe ich was meine Freunde Spielen und kann sie Anschreiben / Anrufen  und ihnen einfach ins Spiel folgen …hätte Discord noch eine Funktion um updates für installierte Spiele zu erkennen und die Launcher zu starten wäre es das Perfekte Tool für Gamer … wer weiß …vielleicht kommts ja noch *lach*

Die Geldgeilheit von Publishern zeigt sich heutzutage immer mehr und mehr im Content der mit Spielen Released wird, oder auch Später im Nachgang.

Vor ein paar Tagen habe ich hierzu bereits meine Gedanken niedergeschrieben, aber das ich so schnell Recht bekommen würde, habe ich jedoch nicht erwartet …. So kristalisiert sich gerade heraus das Spiele Entwickler im Umbruch weg von der DLC / Season Pass Geldmaschine hin zur Bargeld Druck Erlaubnis Namens Microtransactions sind.

So zeigt sich nun das auch der Content der vorher im Season Pass gegeben wurde massiv zurückgeschraubt wird bei spielen die ihren Zusatzgewinn über Microtransactions generieren. Als Beispiel wird hier Titanfall 1 Mit Season Pass genommen welches im Zeitraum von 6 Monaten via DLCs 9 Karten bekommen hat gegen Titanfall 2 , wo es einen Season Pass / DLCs nicht gibt und das Spiel nur via Micro Transactions quer finanziert wird, hier waren es nur 4 Maps in 6 Monaten, 2 davon aus dem Vorgänger konvertiert.

Das ganze ist dahingehend schon schockierend genug, wenn man sich vor Augen führt das andere große Franchises ab den Nächsten Spielversionen gleiches durchführen wollen ( Battlefield / Battlefront )  sieht man wo der Weg hingeht … Spärlich bei Launch ausgestattete Spiele die ein paar kleine Updates / Karten im Späteren Spielverlauf bekommen um dann  endgültig nur mit Minimalem Aufwand generierten Content an den Mann zu bringen.

So wie es aussieht wird die in diesem Jahr erscheinende Xbox One Scorpio ohne Launchtitel oder Exclusives erscheinen. Microsoft hat betont das es vor allem um den Grund geht das sowieso mit allen Xbox Titeln kompatibilität bestehen muss und auch Titel für die Xbox One Scorpio auf der normalen One lauffähig sein müssen. Von daher wird es zum Markstart keine Spiele geben die direkt von der neuen Hardware profitieren oder gezielt dafür entwickelt wurden.

Vielmehr hofft Microsoft das die Entwickler die alten Spiele anpassen würden um ihnen bessere Grafik oder höhere Auflösungen als auf der One Präsentieren zu können.

Ob und wie das fruchten wird ist im Moment offen, allerdings hatte Sony ja einen ähnlichen Versuch gestartet bei der PS4 Pro um nicht die Lager zu spalten. Die Frage ist halt ob sich die Konsole behaupten kann wenn nichts explizit auf die Pure Hardware Power hin gebaut wird.

Eins der größten MMOs heutzutage ist ab heute echt Free2Play, man muss den Client also ab heute nichtmehr kaufen.

Wer jetzt denkt jeder ist gleich liegt hier leider fehl. Aufgrund von Spammern und dem verlangen doch noch irgendwie Gewinn von neuen Spielern zu erwirtschaften gibt es nun 3 Account Arten:

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Die Lustigen Nachrichten nehmen heute ( zumindest aus Technischer sicht ) keinen Abbruch.

Das Hoch erwartete Metal Gear Solid V wird offenbar für den PC über Steam und im Einzelhandel per DVD verkauft.

Wer nun zugreift in der Hoffnung den 28 GB Download, oder zumindest einen Teil davon zu sparen um gleich am Launch loszulegen wird Herbe Enttäuscht:
Auf der Vermeintlichen Spiele DVD befinden sich Exakt 9.8 MB Installationsdateien für den Steam Client, mehr nicht.

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