DLSS

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Nvidia hat im Zuge der gestrigen Präsentation keine halben Sachen gemacht, es wurde gleich um dem ganzen einen Sinn zu geben eine Liste mit Spielen veröffentlicht die Raytracing supporten ( werden ) bzw. das neue AI gestützte Super Sampling verfahren DLSS.

Raytracing befasst sich mit der Berechnung von Lichtquellen in Echtzeit unter Berücksichtigung aller Reflektierenden Elemente und anderen den Lichtstrahl beeinflussenden Elemente ab dem Sichtpunkt des Anwenders auf jedes einzelne Pixel was er sieht. Die Spiele die diese Funktion unterstützen und dadurch einen guten Boost in der Ausleuchtung als auch Reflektionsberechnung erhalten sind folgende:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni/505 Games)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield V (EA/DICE)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon’s devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Was an der Liste auffällt ist jedoch das es sich um „Lediglich“ 4 Tripple A Titel handelt und davon alle 3 während der Nvidia Pressekonferenz gefeatured wurden, ansonsten ist die Liste durch die Bank weg mit unbekannten Spielen bzw. unbekannteren Entwicklerstudios gespickt.

Anders sieht die Liste schon aus wenn man sich die Spiele anschaut welche das neue DLSS oder auch Deep Learning Super-Sampling einsetzen werden, was im Prinzip eine AI Gepimpte Version des Supersamplings ist welche die Ergebnisse erstaunlich verbessern kann, dafür ist es aber notwendig das ein Super Computer ettliche durchläufe durch die Spielshader macht von dem Spiel das es verbessern soll, und die Ergebnisse dann weitergibt an ein Profil für das Spiel welches der GPU Treiber nutzt um die Anweisungen für den AI Kern der Turing Karten einzuspielen damit DLSS hervorragende ( und vor allem auch Korrekte ) Ergebnisse erzielen kann ( Richtig: Game Profile scheinen wiederzukommen in den NVIDIA Treiber … ). Hier die liste der DLSS Spiele:

  • Ark: Survival Evolved (Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive/Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: From the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam/Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Compulsion Games / Gearbox)

Die Liste ist schon umfangreicher, beinhaltet allerdings bei den BattleRoyale Titeln mehr als einmal die Frage: warum wird hier eine Weitere SuperSampling Variante eingebaut? Das Problem stellt sich wie folgt dar: In Kompetetiven Spielen wird um möglichst viele FPS rauszuholen einfach alles abgeschaltet was nicht benötigt wird. Ergo Schatten Runter, Render Effekte Runter und vor allem SS aus, welches unter Umständen die Ausgabe Ergebnisse verfälschen und zu Schussungenauigkeit auf mittlere bis große Entfernung führen kann.

Der weitere Support wird zeigen wie sich die neue Technik verbreitet , ohne passende Spiele mit entsprechender Unterstützung ist die neue Technik einfach im Moment nutzlos.