Raytracing

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Nvidia überrascht immer wieder mit der Turing Architektur, nur ist es immer wieder ein Glücksspiel ob Negativ, richtig Negativ, extrem Negativ oder mal halt ein Wenig positiv.
Und dann gibt es wieder News die ein wenig in der Mitte angesiedelt sind. Nvidia hat es bis Dato nicht geschafft alle Funktionen der Turing Generation auszuspielen und die Ergebnisse haben mal mehr mal minder gezeigt, wie unausgereift vor allem Raytracing ist.
Fassen wir das ganze mal am Beispiel Battlefield V zusammen:
Die 2080Ti schafft bei 4k solide 80-100 FPS, was eine Super Leistung für eine Single GPU Karte ist. Schaltet man jedoch Raytracing ein, schrumpft die Auflösung auf 1080p bei 65-80 FPS ein. Von 4k60 ist hier keine Rede mehr. Schlimmer wird das Bild bei den kleineren Turing Chips wo die FPS so schon niedriger liegen.
Nun hat NVIDIA neben Raytracing auch noch DLSS im Petto, was im Prinzip eine mit KI aufgemotzte Kantenglättung ist die Effizienter arbeitet als jede bisherige, dafür aber immense Rechenleistung benötigt, welche jedoch auf externen Servern durchgeführt (trainiert) wurde und dann per KI Template im Treiber an den KI Part der Turing Chips übergeben wird und dort sehr effizient abgearbeitet wird. Allerdings war die Implementierung bisher immer ein wenig getrübt von Qualitätseinschränkungen bis hin zu unerwartet schlechten Leistung von DLSS. DLSS soll es unter anderem ermöglichen Spiele in niedrigen Auflösungen laufen zu lassen ( 720p zum Beispiel ) und das Spiel aussehen zu lassen als laufe es auf weit höheren Auflösungen ( 720p -> 1080p z.B. ), und das ohne großen Qualitätsverlust.
Im Falle von BF V soll nun der Performance Sprung den negativ Impact von Raytracing auffangen, sodass unter anderem von NVIDIA der Vergleich Raytracing / DLSS Off 4k70 zu Raytracing / DLSS On 4k60 möglich sein soll, auch wenn das Spiel in wirklichkeit wohl nur irgendwo zwischen 1080p und 2k laufen wird. Erste Screenshots und Beispiele sehen gut aus und machen optimistisch, lassen aber auch durchblicken das DLSS auch nach wie vor an der dauer / qualität des trainings hängt und das es auch nur dann gut funktioniert. Am Beispiel von Final Fantasy 15 kann man auch sehen das die Steigerung nicht immer die 50 – 70 % Erreicht die erwartet wird sondern auch mal nur mager mit 10 – 20 % ausfallen kann.

Die Jungs von Futuremark haben den den Raytracing Benchmark Port Royale fast fertig für die 3D Mark Suite. 

Im moment kann man damit exakt 4 Karten vergleichen RTX Titan, RTX 2080TI, RTX 2080 und RTX 2070. Die Frage ist hier mal wieder ob dieser Benchmark nicht etwas zu Früh kommt, da ja noch keine Großen Konkurrenzkarten am Markt sind.

Nutzer von 3D Mark in der Pro Fassung erhalten Anfang bis Mitte Januar die Freischaltung für den Raytracing Benchmark.

Noch lassen richtige Benchmarks auf sich warten, allerdings gab DICE den Raytracing Testlauf von BF:V zur Video Aufnahme und auch zur Berichterstattung frei.

Hier lassen sich nun Einige Rückschlüsse auf den zu erwartenden Impact von Raytracing auf die Performance der Turing Generation treffen.

Vorneweg: Das System auf dem getestet wurde ist ein i7 8700k mit RTX 2080 Ti, dementsprechend das obere Ende der Leistungsskala. Die Vergleichswerte Stammen von einem System mit einer GTX 1080 Ti und ebenfalls einem 8700k aus der geschlossenen Alpha, die beiden Spielversionen sollten ohne RTX dementsprechend in der Theorie die gleiche Leistung bringen. Getestet wurde hier unter den Bedingungen Max Details bei 1080p

Das Testergebniss ist für RTX ernüchternd:
Sind die FPS bei 1080 Ti ohne Raytracing bei ca. 120 – 180 FPS  hat das System mit aktivem Raytracing und 2080 Ti Mühe bei 60 FPS zu bleiben und fällt des öfteren merkbar tiefer. Dice verspricht zwar konstante 60 FPS zum Release auf 1080p allerdings bedeutet das auch das Raytracing und 2k/4k auch auf Absehbare Zeit nicht zusammen laufen werden.

Da die anvisierten Werte sich auf eine 2080 Ti beziehen wird die Performance noch viel Schlechter auf 2070 und 2080 sein, von daher ist die Frage angebracht ob es, selbst mit Turing, für Raytracing nicht zu früh ist? Und ob man den Grad des Raytracings in Spielen Einstellen kann, denn Laut Dice gibt es im Moment nur an oder aus.

Bald ist es soweit: Battlefield V steht vor der Tür und alle Freuen sich. Da fragt man sich natürlich: Wie sehen die Vorbestellungen des neuen Spiels aus? Schlecht … sogar sehr Schlecht … Die Ursache eventuell ein umdenken der Spieler nicht mehr die Katze im Sack zu kaufen? Weit gefehlt… andere Spiele verkaufen sich wie geschnitten Brot im Vorverkauf nur EA / Dice tut sich schwer BF: V an den Mann oder die Frau zu bringen.

Ursache ist das Verhalten was Führungspersonal von EA als auch Dice an den Tag lägt und so einigen Spielern mehr als nur sauer aufgstoßen haben sollte.

Angefangen bei einem EA Manager der empört über die Debatte wegen Frauen im 2. Weltkriegszenario bzw.  Futuristisch Anmutende Protesen ( an eben dieser Frau ) als auch einigen anderen Dingen der E3 Vorstellung von BF: V, welcher reagierte in dem er sagte: Wenns euch nicht passt / gefällt dann kauft halt das Spiel nicht ( Was als Hauptgrund der Vorbesteller Einbrüche gilt ) bis hin zu der Aussage von David Sirland seines Zeichens Gameproducer BF: V, das er Raytracing nicht mag bzw. die Performance davon noch als zu niedrig empfindet „einfach nicht nerdig genug“ ist (Reaktion auf die Aussage im Dice Forum über die Schlechte Raytracing Gameperformance und eventuelle unfaire Vorteile für Spieler die sich mal nicht eben eine neue Grafikkarte im Wert von 750€ Plus leisten können), führen nun genau zu dem was man sich denken kann: Schlechte Vorverkaufszahlen.

Gerade David Sirland hatte im Nebensatz wohl gleich bemerkt das er sich am Rand dessen bewegt was man Spielern mitteilen sollte und versuchte gleich zu schlichten das er selbst ja auch ohne den Fancy Shit spielen würde, V-Sync aushabe, in niedrigen Details spiele und nicht auf Tripple Buffering setzen würde. Dennoch findet er das Raytracing notwendig da es entwicklern über die neuen Beleuchtungsfunktionen hinaus ermöglichen würde Dinge umzusetzen die sie Vorher umständlich vortäuschen mussten und dadurch mehr Probleme als nutzen gebracht haben.

Das Kind ist jedoch schon in den Brunnen gefallen und zumindest ich glaube nicht das sich da noch irgendwas an den Vorbestellungen Ändern wird, da BF: V nun erstmal in der Open Beta überzeugen muss.

Nvidia hat im Zuge der gestrigen Präsentation keine halben Sachen gemacht, es wurde gleich um dem ganzen einen Sinn zu geben eine Liste mit Spielen veröffentlicht die Raytracing supporten ( werden ) bzw. das neue AI gestützte Super Sampling verfahren DLSS.

Raytracing befasst sich mit der Berechnung von Lichtquellen in Echtzeit unter Berücksichtigung aller Reflektierenden Elemente und anderen den Lichtstrahl beeinflussenden Elemente ab dem Sichtpunkt des Anwenders auf jedes einzelne Pixel was er sieht. Die Spiele die diese Funktion unterstützen und dadurch einen guten Boost in der Ausleuchtung als auch Reflektionsberechnung erhalten sind folgende:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni/505 Games)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield V (EA/DICE)
  • Control (Remedy Entertainment/505 Games)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon’s devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Was an der Liste auffällt ist jedoch das es sich um „Lediglich“ 4 Tripple A Titel handelt und davon alle 3 während der Nvidia Pressekonferenz gefeatured wurden, ansonsten ist die Liste durch die Bank weg mit unbekannten Spielen bzw. unbekannteren Entwicklerstudios gespickt.

Anders sieht die Liste schon aus wenn man sich die Spiele anschaut welche das neue DLSS oder auch Deep Learning Super-Sampling einsetzen werden, was im Prinzip eine AI Gepimpte Version des Supersamplings ist welche die Ergebnisse erstaunlich verbessern kann, dafür ist es aber notwendig das ein Super Computer ettliche durchläufe durch die Spielshader macht von dem Spiel das es verbessern soll, und die Ergebnisse dann weitergibt an ein Profil für das Spiel welches der GPU Treiber nutzt um die Anweisungen für den AI Kern der Turing Karten einzuspielen damit DLSS hervorragende ( und vor allem auch Korrekte ) Ergebnisse erzielen kann ( Richtig: Game Profile scheinen wiederzukommen in den NVIDIA Treiber … ). Hier die liste der DLSS Spiele:

  • Ark: Survival Evolved (Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive/Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: From the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam/Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Compulsion Games / Gearbox)

Die Liste ist schon umfangreicher, beinhaltet allerdings bei den BattleRoyale Titeln mehr als einmal die Frage: warum wird hier eine Weitere SuperSampling Variante eingebaut? Das Problem stellt sich wie folgt dar: In Kompetetiven Spielen wird um möglichst viele FPS rauszuholen einfach alles abgeschaltet was nicht benötigt wird. Ergo Schatten Runter, Render Effekte Runter und vor allem SS aus, welches unter Umständen die Ausgabe Ergebnisse verfälschen und zu Schussungenauigkeit auf mittlere bis große Entfernung führen kann.

Der weitere Support wird zeigen wie sich die neue Technik verbreitet , ohne passende Spiele mit entsprechender Unterstützung ist die neue Technik einfach im Moment nutzlos.