Hardware

Unser lieber Alexander Dobrindt, will nun wieder 935 Millionen Euro Steuergelder in den Breitbandausbau auf 50 Mbit Bundesweit investieren. Er hofft das damit zusammen in der Privatwirtschaft insgesammt auf 2,2 Milliarden Euro kommt und so auch die letzten mit mindestens 50 Mbit angesprochen werden können.

Ich für meinen Teil sehe das als Verschwendung von Steuergeldern, die in Keinster Weise von den Firmen / Kunden in den Staat zurückfließen. Als Staat würde ich die Kommunikationsunternehmen Verpflichten das selbst und auf eigene Tasche zu machen oder sonst mit Entzug von Betriebslizenzen zu drohen.

MSi hat nun weitere 7 Mainboards aus der Vorankündigung auf dem deutschen Markt verfügbar gemacht um dementsprechend auch die Engpässe der vergangenen Wochen in den Griff zu bekommen.

Das neue Lineup besteht aus 3 x370 Boards und 4 B350 Boards, von denen 2 den Micro ATX Formfaktor haben. Schaut man sich die Neuankömmlinge an merkt man das es meist nur andere Farbversionen, bereits existierender Boards sind.

Nach wie vor sind die lange erwarteten ITX Boards für AM4 nicht existent.

AMD hat mit dem Crimson ReLive 17.3.3 nun schon den zweiten Treiber für Mass Effect Andromeda bereitgestellt. Dieser bietet nun die Crossfire Profile und soll ein bei 17.3.2 aufgetretenes Texturflakern in Mass Effect Andromeda in den Griff bekommen.

Der Fertig PC / Barebonenotebook Distributor Schenker bietet jetzt in 2 seiner Notebook Serien, welche mit Kaby Lake Desktop CPUs betrieben werden zusätzlich für ein Endgeld von 119 Euro an, die mitbestellte CPU zu köpfen und direkt kühlen zu lassen via Kühler zu Die Kontakt.

Durch diese Kühlung wird eine bessere Kühlleistung erreicht und daraus die Lautstärke des Systems reduziert.

Für das Team um Blizzards Ego Shooter Overwatch gibt es zahlen die in dem Genre eigendlich nicht normal sind: Ganze 22% aller Spieler spielen das Spiel über die in die CPU integrierte Grafiklösung anstelle auf einer richtigen GPU.

Die niedrigen Anforderungen machen das Spiel attraktiv für viele Spieler und vor allem auch zugänglicher mit schwächerer Hardware wie Einstiegslaptops ohne Dedizierte GPU und auch günstige Fertigpcs.

Bisher ist es so das wenn man eine Neue Nintendo Switch kaufen würde oder sich an einer anderen Switch mit einem Nintendo Konto anmelden würde, das man keinen Zugriff auf seine SaveGames bekommen würde. Ein Cloud Dienst ist inzwischen von Nintendo Mitarbeitern zwar für die Zukunft angekündigt, aber noch nicht in greifbarer nähe.

Desweiteren erlaubt Nintendo den Zugriff auf die SaveGames nicht direkt, es besteht keine möglichkeit sie zu versenden oder zu exportieren oder gar zu importieren. Kurzum ist die Konsole weg ist das Spiel auch weg… So dachte man zumindest bisher.

Ein Reddit Nutzer schickte eine Defekte Nintendo Switch zur reperatur und erhielt im Austausch eine neue Switch. Nach dem Update der Konsole und Download von Zelda, bot das Spiel ingame eine Update Funktion mit einem Wolkensymbol an, welches der AW nutzte. Als das Update durchgelaufen war, konnte der Spieler wieder auf sein altes SaveGame zugreifen und an vorher beendeter Stelle sein Abenteuer wieder aufnehmen.

Unklar ist bisher wie diese Funktion genau funktioniert, ob hier Cloud basiert durch die Hintertür einfach das SaveGame eingespielt wurde oder es technisch schon in die Konsole beim Austausch platziert wurde.

Es wird auf jedenfall im Reperaturfall empfohlen den Nintendo Kundendienst zu informieren das im Tauschfall die Daten transferiert werden sollen.

Beim Vergleich der Spiel Ladezeiten von dem neuen Zelda Spiel auf der Nintendo Switch sind folgende Werte aufgetreten

  • von der Cartridge ( RETAIL ) dauert der Spielstart 35 Sekunden
  • von einer MICROSD Karte ( DIGITAL DL ) dauert der Spielstart 34 Sekunden
  • vom internem Speicher ( DIGITAL DL ) dauert der Spielstart 30 Sekunden

Der Interne Speicher scheint also schneller zu sein als SDXHC Speicherkarten… interessant, und traurig zugleich das die Speicherausstattung von 32 GB wohl nicht für mehr als 1 – 2 Spiele langen wird.

Vodafone legt im Kabelnetz nun die Vermeintlich letzte Schippe auf DOCSIS 3.0 Kabelnetz auf. 500 Mbit sind ab diesem Jahr in 5 ausgewählten Städten und ab nächstem Jahr Bundesweit an unterstützten Anschlüssen möglich.

Damit sollte das Potential von DOCSIS 3.0 annähernd aufgebraucht sein und der Marktstart von DOCSIS 3.1 nächstes Jahr sollte dann den Ausbau auf aktuell bis zu 10 Gbit je Anschluss ermöglichen.

Es wurde ein CPU Bug im Zen Core von AMD Gefunden, Kurzum alle Ryzen CPUs sind anfällig dafür.

Das ganze klingt schlimmer als es ist, da der Bug nur bei einer Berechnung mit 128 Bit breitem FMA3 Instruktionen ensteht. Der Bug bring das komplette System zum Absturz. Kurz nach bekanntwerden des Bugs hat AMD bereits reagiert und ein BIOS Update zur Behebung dieses Fehlers angekündigt.

Cloudimperium Games, macht es einem nich wirklich einfach an einen Release zu glauben … mal Verzögert sich alles durch den langen Entwicklungsweg, dann beschwichtigt man Spieler das der Engine Wechsel von Cryengine auf Lumberjard eigendlich nur ein klacks war und 2 Tage in Anspruch nahm. Und nun will man offenbar den einfachen und Etablierten DirectX Renderpath komplett aufgeben um auf die Vulcan API umzusteigen.

Aber eins nach dem anderen: CIG hat sich nun entschlossen aus Performance Gründen die Vulcan API zu unterstützen , was an sich ein guter Schritt ist da alternative Grafik APIs immer bedeuten mehr Auswahl und möglichkeiten bezüglich der Performance zu haben und an die Vulcan Performance kommt aktuell nur DX12. Von eben diesem will sich CIG nun los sagen, um die Bindung an Windows 10 zu vermeiden und möglichkeiten der Plattformübergreifenden Verfügbarkeit sicherzustellen. Für CIG ist DX11 im Moment aber auch nicht optimal da es weder die Geschwindigkeitsvorteile einer Modernen API wie DX12 / Vulcan oder Mantle bietet und auf der anderen Seite nurnoch eingeschränkt mit Lumberjard kompatibel bleibt.

Der Wechsel an sich klingt konsequent und Logisch zugleich, ist im Sinne der Spieler birgt jedoch die Gefahr massiver Verzögerungen in der Entwicklung von Star Citizen: Die Entwicklung in Vulcan ist um ein Vielfaches komplizierter und Aufwendiger als in DirectX, und bestehende Arbeiten müssen erst an die Neue API angepasst werden, was selbst beim aktuellen Stand massive Verzögerungen bedeuten wird.